Tiny Epic Quest

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Tiny Epic Quest

Message par Zemeckis le Sam 5 Mai - 9:08

J'en avais déjà parlé en vrac, mais sans faire de fiche. C'est donc corrigé.
Pour 1 à 4 joueurs sur des parties de plus d'1 heure, c'est donc un petit jeu mais avec un matériel fourni et un gameplay assez riche. Chaque joueur incarne une équipe de chevaliers qui part en quètes pour sauver le royaume d'invasions gobelins. Il devra fouiller des temples à la recherches d'objets légendaires, combattre des gobelins, apprendre des sorts magiques, réussir des quètes.



Le jeu se découpe en phases de jours et de nuits, où la première phase est une phase de déplacement, et la seconde une phase de résolution des actions avec une petite touche de stop ou encore. La grosse particularité du jeu, celle qui peut donner envie d'acheter, sont les itemeeples. Ce sont des meeples personnalisables, où l'on peut ajouter des armes ou objets dans les mains.



Bref, un excellent jeu, d'une bonne profondeur, le tout dans une petite boite. Peut être un peu trop petite si on veut sleever les cartes. Le jeu avait fait l'objet d'une campagne KS qui a très bien fonctionné.

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Re: Tiny Epic Quest

Message par Aconit le Lun 7 Mai - 10:12

J'aime bien ce jeux, je trouve par contre que ça manque d'un ou deux déplacements qui permettraient d'avantage de stratégie. Avec 4 déplacements pour 3 meeples tu es presque obligé de rush les cases qui rapportent et tu ne peux pas trop prendre ton temps pour aller sur des maisons champis, remplir les quêtes de positions ou te heals sur les chateaux.

Mais le jeux est bien fun et je pense qu'il y a beaucoup de possibilité pour adapter des règles persos.

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Re: Tiny Epic Quest

Message par Zemeckis le Lun 7 Mai - 11:49

Tout petit correctif de règles par rapport à la partie de vendredi : en phase de nuit, pour valider la fin d'un temple, il faut "se reposer" et rentrer dans son château. Ce n'est qu'à ce moment là qu'on peut valider l'avancement d'un équipement légendaire ou la réalisation d'une quête.

Ainsi, s'il y a 2 joueurs sur le même temple sur la dernière case, celui qui terminera en 1er le temple sera celui qui terminera en premier sa phase de nuit. Nous, nous avions fait "celui qui a lancé le dé". Et donc, si tu veux rester plus longtemps pendant la phase de nuit (pour un autre meeple par exemple : apprendre un sort ou combattre un monstre), tu prends le risque que l'autre joueur valide le temple avant toi (et valide une quête).
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Re: Tiny Epic Quest

Message par Zemeckis le Lun 7 Mai - 13:34

Par rapport à la discussion de vendredi sur les sorts, certains ont eu la même idée et ont inventé des sorts concrets. Je me suis donc inspiré de leurs idées pour en faire cette proposition.

Comment ça fonctionne :
- lorsqu'on apprend un sort, on obtient la carte sort correspondante (pas les cartes sorts qui ont été sautées).
- chaque carte de sort possède un coût (en force, au moment de l'utilisation) et un effet.
- chaque carte de sort n'est utilisable qu'1 seule fois par joueur et par partie.

Voici les cartes sort proposées, dans l'ordre des sorts (de niveau 1 à 10) :
- Serpent : [coût 1] Permet de rentrer dans un temple déjà occupé par 2 autres joueurs.
- Scorpion : [coût 2] A utiliser lorsqu'un de vos héros arrive sur le même plan qu'un autre héros adverse. Lui inflige 1 dégât.
- Araignée : [coût 2] A utiliser en début de phase de jour. Tous les héros adverses qui traversent un de vos héros doivent dépenser 1 force (comme pour un gobelin rouge).
- Lapin : [coût 2] A utiliser en remplacement d'un mouvement d'un de vos héros. Celui ci se déplace d'exactement 2 plans dans n'importe quelle direction en ligne droite (horizontale, verticale, diagonale).
- Lion : [coût 1] En phase de nuit, vous pouvez relancer 1 de vos dés qui ne soit pas sur la face dégât ou force.
- Dauphin : [coût 1] A utiliser en remplacement d'un mouvement d'un de vos héros. Celui ci se déplace en radeau.
- Ours : [coût 1] En phase de nuit, vous pouvez relancer autant de fois que vous voulez 1 de vos dés tant qu'il n'est pas sur la face dégât ou force.
- Loup : [coût 0] A utiliser en remplacement d'un mouvement d'un de vos héros. Celui ci se déplace à cheval.
- Faucon : [coût 2] A utiliser en remplacement d'un mouvement d'un de vos héros. Celui ci se déplace sur le plan de son choix en ignorant les gobelins agressifs.
- Hydre : [coût 2] A utiliser lors d'un mouvement d'un de vos héros. Un autre de vos héros peut se déplacer de la même manière.
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Re: Tiny Epic Quest

Message par Aconit le Lun 7 Mai - 14:14

Je trouve dommage que les sorts soient principalement des déplacements mais le concept est bien. J'aurais juste aimé un peu plus de castagne! Very Happy

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Re: Tiny Epic Quest

Message par Zemeckis le Lun 7 Mai - 14:44

@Aconit a écrit:Je trouve dommage que les sorts soient principalement des déplacements mais le concept est bien. J'aurais juste aimé un peu plus de castagne! Very Happy

Les sorts de mouvements sont principalement concentrés dans les sorts 6 à 10, donc pas facilement atteignable. Mais soit, voici une proposition de changement :
Loup : [coût 1] A utiliser en début de phase de nuit. Infligez 1 dégât à chaque gobelin en combat avec l'un de vos héros.
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