Star Wars Destiny
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Star Wars Destiny
Jeu inspiré des JCC sur le thème de Star Wars, mais cette fois ci avec quelques dés. C'est donc pour 2 joueurs, sur des parties de 30 minutes. Chaque joueur construit son deck de 30 cartes, mets en place 1 ou plusieurs héros dont la valeur ne dépasse pas 30 points, et s'en va affronter son adversaire.
La première particularité (il y en a plusieurs) de ce jeu est la présence de dés. On est face à un jeu hybride cartes / dés. On retrouve des cartes classiques : équipement, évènement, soutien. Mais certaines sont accompagnés d'un dés qui déterminera l'effet. Ca fait que la carte n'est pas nulle ou forte, son effet varie. Bien entendu, il existe quelques effets pour relancer les dés ou pour modifier les faces, mais on est par exemple sur un équipement qui donne parfois +1 de dégât, parfois +3, et parfois encore qui va permettre d'étourdir l'adversaire et de le faire défausser 1 carte.
Seconde particularité, c'est le tour de jeu. On va résumer rapidement, il n'y en a pas vraiment. Chaque joueur joue chacun son tour, et fait 1 action : poser une carte, lancé un dé, résoudre un dé déjà lancé. Ainsi, le rythme est très rapide, on fait une action, l'adversaire une, et hop on revient à nous et on fait une autre action. De plus, ça ouvre des possibilités : par exemple, quand l'adversaire lance les dés, on voit les résultats des dés, mais il ne pourra les résoudre qu'à sa prochaine action, et ça donne donc la possibilité d'agir juste avant. Dans ce principe, il n'y a pas d'éphémère à jouer pendant le tour de l'autre, d'interruption ou de pile, en jouant chacun notre tour, on peut réagir sans casser le rythme de la partie.
Le jeu est très sympa, mais, il y a un mais, son modèle économique est difficile d'accès. On est sur du JCC, donc on a le droit à des boosters avec contenu (5 cartes et 1 dé) aléatoire. Il existe des starters packs, pour démarrer à jouer, mais ceux ci ne contiennent que des decks de 20 cartes. C'est jouable, ça permet d'essayer le jeu, mais pas de deckbuilding (c'est pourtant l'essence même du jeu) et un vrai deck c'est 30 cartes. Comme toutes les cartes des starters sont en 1 exemplaire, beaucoup conseillent d'acheter 2 starters pack pour commencer à deckbuilder, à avoir un vrai deck de 30 cartes, et surtout pour profiter du mode élite des héros.
Le "starter pack 2 joueurs" est de toute façon quasi obligatoire, c'est le seul moyen d'obtenir des jetons pour marquer les points de vie, les boucliers, les ressources. Et pour vraiment deckbuilder, il faudra ensuite passer par l'achat de boosters, au contenu random, avec tout ce qui en découle : un système de rareté aux cartes, allant des cartes communes aux cartes légendaires. C'est dommage, c'est un très bon jeu, mais pour bien jouer, profiter à fond du jeu et de ses possibilités, il faudra dépenser beaucoup.
La première particularité (il y en a plusieurs) de ce jeu est la présence de dés. On est face à un jeu hybride cartes / dés. On retrouve des cartes classiques : équipement, évènement, soutien. Mais certaines sont accompagnés d'un dés qui déterminera l'effet. Ca fait que la carte n'est pas nulle ou forte, son effet varie. Bien entendu, il existe quelques effets pour relancer les dés ou pour modifier les faces, mais on est par exemple sur un équipement qui donne parfois +1 de dégât, parfois +3, et parfois encore qui va permettre d'étourdir l'adversaire et de le faire défausser 1 carte.
Seconde particularité, c'est le tour de jeu. On va résumer rapidement, il n'y en a pas vraiment. Chaque joueur joue chacun son tour, et fait 1 action : poser une carte, lancé un dé, résoudre un dé déjà lancé. Ainsi, le rythme est très rapide, on fait une action, l'adversaire une, et hop on revient à nous et on fait une autre action. De plus, ça ouvre des possibilités : par exemple, quand l'adversaire lance les dés, on voit les résultats des dés, mais il ne pourra les résoudre qu'à sa prochaine action, et ça donne donc la possibilité d'agir juste avant. Dans ce principe, il n'y a pas d'éphémère à jouer pendant le tour de l'autre, d'interruption ou de pile, en jouant chacun notre tour, on peut réagir sans casser le rythme de la partie.
Le jeu est très sympa, mais, il y a un mais, son modèle économique est difficile d'accès. On est sur du JCC, donc on a le droit à des boosters avec contenu (5 cartes et 1 dé) aléatoire. Il existe des starters packs, pour démarrer à jouer, mais ceux ci ne contiennent que des decks de 20 cartes. C'est jouable, ça permet d'essayer le jeu, mais pas de deckbuilding (c'est pourtant l'essence même du jeu) et un vrai deck c'est 30 cartes. Comme toutes les cartes des starters sont en 1 exemplaire, beaucoup conseillent d'acheter 2 starters pack pour commencer à deckbuilder, à avoir un vrai deck de 30 cartes, et surtout pour profiter du mode élite des héros.
Le "starter pack 2 joueurs" est de toute façon quasi obligatoire, c'est le seul moyen d'obtenir des jetons pour marquer les points de vie, les boucliers, les ressources. Et pour vraiment deckbuilder, il faudra ensuite passer par l'achat de boosters, au contenu random, avec tout ce qui en découle : un système de rareté aux cartes, allant des cartes communes aux cartes légendaires. C'est dommage, c'est un très bon jeu, mais pour bien jouer, profiter à fond du jeu et de ses possibilités, il faudra dépenser beaucoup.
Re: Star Wars Destiny
Dans l'ordre, voici les cycle existants (en plus des starters) :
Chaque booster contient 5 cartes (minimum 3 communes, 1 non commune, 1 rare) et 1 dé. Chaque boite de 36 boosters contient 6 légendaires.
Chaque booster contient 5 cartes (minimum 3 communes, 1 non commune, 1 rare) et 1 dé. Chaque boite de 36 boosters contient 6 légendaires.
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