The Adventurers - La Pyramide d'Horus
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The Adventurers - La Pyramide d'Horus
Vous rêvez d'être Indiana Jones, à la recherche d'artefacts dans une pyramide en ruine ? Avec tous les dangers possibles ? Ce jeu, pour 2 à 6 joueurs, pour des parties de 2 heures environ, vous le permettra. Le plateau de jeu est l'intérieur de la pyramide. Chaque joueur dirige un archéologue plus préoccupé par l'argent que par l'histoire. D'ailleurs, c'est simple, c'est à la fin de la partie le plus riche qui gagne... s'il est encore en vie, bien sûr.
Ainsi, chaque explorateur va rentrer dans la pyramide pour fouiller un peu partout. Et plus on s'avance loin, plus les trésors peuvent être rares et luxueux. Mais aussi, plus on s'avance, plus les dangers sont nombreux : des momies protègent les sarcophages, et surtout, le plus grand danger, c'est la pyramide qui s'écroule. A chaque tour, un énorme rocher tombe et rend une case infranchissable. Jusqu'à rendre, à terme, tout accès (et surtout toute sortie) impossible : l'entrée devient condamnée.
Les mécaniques du jeu sont bien pensées : chaque joueur a un certains nombre d'actions en fonction de sa charge portée. Plus il ramasse d'objets, plus il est encombré, et moins il pourra agir : se déplacer, crocheter, fouiller, ramasser. Jusqu'à arriver à un stade où le personnage est tellement chargé qu'il ne peut plus agir. Ainsi, il faut trouver un compromis entre l’appât du gain et sa survie.
Ce jeu est typiquement un stop ou encore, mais avec un thème fort et agréable. Son seul petit reproche à mes yeux, c'est le manque d'interactivité entre les joueurs. Heureusement, avec quelques variantes maison (pousser un joueur, faire pivoter une momie, et poser des explosifs dans la pyramide), tout est arrangé. Et le jeu devient alors une pépite ludique.
Ainsi, chaque explorateur va rentrer dans la pyramide pour fouiller un peu partout. Et plus on s'avance loin, plus les trésors peuvent être rares et luxueux. Mais aussi, plus on s'avance, plus les dangers sont nombreux : des momies protègent les sarcophages, et surtout, le plus grand danger, c'est la pyramide qui s'écroule. A chaque tour, un énorme rocher tombe et rend une case infranchissable. Jusqu'à rendre, à terme, tout accès (et surtout toute sortie) impossible : l'entrée devient condamnée.
Les mécaniques du jeu sont bien pensées : chaque joueur a un certains nombre d'actions en fonction de sa charge portée. Plus il ramasse d'objets, plus il est encombré, et moins il pourra agir : se déplacer, crocheter, fouiller, ramasser. Jusqu'à arriver à un stade où le personnage est tellement chargé qu'il ne peut plus agir. Ainsi, il faut trouver un compromis entre l’appât du gain et sa survie.
Ce jeu est typiquement un stop ou encore, mais avec un thème fort et agréable. Son seul petit reproche à mes yeux, c'est le manque d'interactivité entre les joueurs. Heureusement, avec quelques variantes maison (pousser un joueur, faire pivoter une momie, et poser des explosifs dans la pyramide), tout est arrangé. Et le jeu devient alors une pépite ludique.
Dernière édition par Zemeckis le Lun 18 Nov - 10:28, édité 1 fois
Re: The Adventurers - La Pyramide d'Horus
Variantes utilisées :
- pour 1PA, un joueur sur le coté d'une momie ou derrière une momie peut la faire pivoter à 180°.
Le but est d'attaquer "indirectement" les autres joueurs, en gênant l'ouverture des sarcophages. Impossible de faire pivoter depuis le devant d'une momie, car cette action doit rester une attaque et non une défense.
- pour 3PA, un joueur à l'extérieur de la pyramide peut poser une dynamite sur la paroi et faire ébouler un bloc.
Le but est de donner encore quelque chose à faire à ceux qui sont sortis, et leur donner un peu de chance et de plaisir de tuer les autres et de gagner la partie. Ainsi, ça devient plus risqué de rester longtemps à l'intérieur, surtout s'il ya plusieurs joueurs dehors qui risquent donc d'accélérer la fin (car chaque joueur dehors peut faire cette action). Un joueur sorti de la pyramide n'est plus affecté par le poids de ses bagages, mais reste soumis aux blessures et malédictions.
- pour 2PA, un joueur peut pousser un autre joueur se situant sur la même case vers une case adjacente. Ce joueur éjecté est alors à terre (mettre la figurine couchée) et ne peut plus être poussé jusqu'à ce qu'il se relève, au début de son prochain tour.
Le but est de donner un moyen de virer ses adversaires, voire de les pousser dans les bras d'une momie. Le coté "à terre" est pour éviter qu'on se mette à plusieurs pour pousser 1 joueur (style le petit train) et que ça en devienne trop frustrant pour celui ci. Techniquement, on peut pousser 1 joueur 2 fois dans le même tour, une fois avant son tour de jeu, il se relève et joue, et une seconde fois après.
- pour 1PA, un joueur sur le coté d'une momie ou derrière une momie peut la faire pivoter à 180°.
Le but est d'attaquer "indirectement" les autres joueurs, en gênant l'ouverture des sarcophages. Impossible de faire pivoter depuis le devant d'une momie, car cette action doit rester une attaque et non une défense.
- pour 3PA, un joueur à l'extérieur de la pyramide peut poser une dynamite sur la paroi et faire ébouler un bloc.
Le but est de donner encore quelque chose à faire à ceux qui sont sortis, et leur donner un peu de chance et de plaisir de tuer les autres et de gagner la partie. Ainsi, ça devient plus risqué de rester longtemps à l'intérieur, surtout s'il ya plusieurs joueurs dehors qui risquent donc d'accélérer la fin (car chaque joueur dehors peut faire cette action). Un joueur sorti de la pyramide n'est plus affecté par le poids de ses bagages, mais reste soumis aux blessures et malédictions.
- pour 2PA, un joueur peut pousser un autre joueur se situant sur la même case vers une case adjacente. Ce joueur éjecté est alors à terre (mettre la figurine couchée) et ne peut plus être poussé jusqu'à ce qu'il se relève, au début de son prochain tour.
Le but est de donner un moyen de virer ses adversaires, voire de les pousser dans les bras d'une momie. Le coté "à terre" est pour éviter qu'on se mette à plusieurs pour pousser 1 joueur (style le petit train) et que ça en devienne trop frustrant pour celui ci. Techniquement, on peut pousser 1 joueur 2 fois dans le même tour, une fois avant son tour de jeu, il se relève et joue, et une seconde fois après.
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