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Vanguard of War

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Message par Zemeckis Lun 9 Jan - 10:33

Je vous parlais il y a peu de la mode des tower defense en ce moment. En voici un, dont la campagne KS devrait débuter demain, le 10 janvier 2017. Normalement, la campagne de financement dure à peu près 1 mois.

Chose assez rare sur KS pour le signaler, le jeu sera traduit intégralement en français. Pour l'instant, toutes les infos (images, textes, règles, ...) sont en anglais, la traduction se fera au dernier moment. C'est donc un jeu full-coopératif de survie, pour 1 à 4 joueurs, rempli de figurines... extrêmement belles. Le but est de défendre une petite église d'attaques de démons. Le jeu se déroule en 3 vagues, chaque vague durant entre 1h et 1h30.

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Chaque héro arrive avec sa figurine et 2 cartes états. La première contient des statistiques du héro (vie, mouvement, ...) ainsi qu'une arme principale et une habilité. La seconde contient des emplacements pour mettre des consommables ainsi que des capacités.

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Lorsqu'un héro atteint une certaine quantité d'expérience, il peut passer à un niveau supérieur, ce qui améliore les statistiques et débloque de nouvelles capacités.

Les démons eux, arrivent depuis les quatre coins de la carte pour attaquer l'église, et sont rangés dans 3 catégories : les sbires, les abominations, et les seigneurs.

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A coté de tout ça, il existe 2 autres types de cartes : les cartes exploration, qui permettent aux héros d'aller chercher des consommables, mais qui peuvent aussi s'avérer dangereuses : pièges, tremblement de terre, rencontre ennemie. Et les cartes événements, à partir de la vague 2, qui vont soit renforcer les monstres, soit renforcer les héros.

Le pledge commence à 110$ pour la boite de base, une première extension, ainsi que tous les SG qui seront débloqués. Livraison prévue décembre 2017.

Vanguard of War F346e0148ab922b202bbaf380c0f1ef3_original


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Message par kinoot Lun 9 Jan - 16:30

tu comptes le financer ?
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Message par Zemeckis Lun 9 Jan - 18:32

Celui la, j'hésite encore. C'est pas un vrai tower defense comme les jeux vidéo (Orc Must Die par exemple : d'ailleurs le jeu de société Orc Must Die existe, je vous en parlerait à l'occasion), il n'y a que des héros à diriger, aucun batiment/piège à construire. Ca me fait plus penser à un MOBA coopératif, avec des héros qui ont des capas et qui évoluent. Mais ça n'empèche que ça semble être un bon jeu.
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Message par Zemeckis Mar 10 Jan - 19:58

La campagne est lancée, les premiers SG sont déjà tombés, en quelques heures. Selon le nombre de SG débloqués, je pourrais pledger.
Lien KS

Car en l'état, la boite de base (celle qui sera dans le commerce) est jouable à 4 joueurs et y'a pile 4 héros. De même, dans la boite de base, y'a qu'1 seul overlord. Bref, ça manque de rejouabilité à mon gout.

Heureusement, en pledgeant en EB, y'a déjà un premier overlord supplémentaire offert et 4 nouveaux héros offerts. Sans compter les SG qui vont se débloquer : 1 overlord est déjà prévu à 65k$ et 1 héro à 100k$. C'est cool : sans rien faire, on a déjà plus de doubler le nombre de héros et de boss. Reste plus qu'à augmenter le nombre (et la variété) de minions et d'abominations, et la rejouabilité sera très bonne.


En récap :

Boite de base
4 héros
1 overlord
3 abominations différentes (en 21 exemplaires)
3 minions différents (en 24 exemplaires)

Offert en EB
1 overlord
4 héros

SG à débloquer (pour le moment : c'est le 1er jour de la campagne, il reste encore beaucoup de temps !) :
1 overlord
1 héro

Chaque héro, overlord, abomination ou minion arrive avec ses propres cartes (caractéristiques, compétences, ...). C'est ça qui fait beaucoup à la rejouabilité : la diversité. Qu'à chaque nouvelle partie tu puisses changer facilement de héro et rencontrer des ennemis différents. A titre de comparaison, Zombicide saison 1 (version boutique) contient 6 héros pour 6 joueurs, et seulement 3 types de zombies : walkers, runners, fattys. Ainsi qu'1 abomination. Il faut aller dans les extensions pour avoir un peu plus de variétés : gratuits sous KS, payants en boutique.


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Message par Zemeckis Jeu 2 Fév - 16:22

La campagne s'est terminé hier à 270 000$ pour 1 851 contributeurs. De nombreux SG ont été débloqués gratuitement :
3 Overlords
2 Abominations
5 Héros
Ainsi que plein d'autres trucs : une extension pour jouer jusqu'à 6 joueurs, un mode Chaos, des cartes équipements et évènements, des figurines alternatives, ...

C'est le genre de jeu qui pourrait facilement atteindre le million d'euros, mais l'éditeur souffre d'une mauvaise réputation passée. Ils essaient de se racheter une conduite depuis quelques temps, mais ça prend du temps. Mais c'est en progression, leur précédent projet avait atteint 215 000$.

Vanguard of War 9997383b0bd4a4797fff23e8401c4657_original


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Message par Zemeckis Ven 22 Sep - 13:10

La production suit son cours, l'éditeur nous partage quelques images de la production en masse des figurines :

Vanguard of War 55f261b4f5375536adcecf8a7b8fb3a9_original

Aux dernières nouvelles, la livraison est toujours pour décembre 2017.
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Message par Zemeckis Mer 11 Avr - 14:44

La livraison devrait se faire ce mois ci, en avril 2018. Ils ont attendu de livrer les boites allemandes avant de passer aux françaises.

Vanguard of War E8266a791d8e2252506717e30fb16e58_original
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Message par Zemeckis Mer 2 Mai - 13:21

Colis reçu cheers
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Message par Jolinar Mer 2 Mai - 16:31

Top, go tester vendredi Smile
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Message par Zemeckis Mer 2 Mai - 16:48

Je viens de lire les règles, ça me fait penser à un mélange de Xenoshyft et Zombicide.

Xenoshyft pour le coté "castle defense", avec 4 zones à surveiller et à défendre. Et comme Xenoshyft, le jeu est découpé en 3 vagues, chacune découpée en plusieurs rounds ; chaque vague apportant plus de difficulté que la précédente. Jusqu'à un boss final.

Zombicide pour le gameplay. Chaque héro a une fiche avec ses caracts, ses pouvoirs, son équipement, et peut utiliser ses points d'actions comme il le veut : déplacer, attaquer, fouiller, utiliser un objet, etc... Et comme Zombicide, le combat est assez simplifié : tu lances les dés et chaque valeur au dessus d'un nombre (en fonction de ton arme) équivaut à une touche.

Bon, le jeu reste cependant très différent de ces 2 cités, c'est juste que j'y ai retrouvé un peu l'esprit. Je pense qu'il a l'air difficile, surtout la vague 3. Petit reproche : la traduction VF n'est pas top. C'est compréhensible, mais ya quelques lacunes, et parfois on a l'impression que ça a été traduit par un Canadien Very Happy Quand tu lis "piger une carte", ça fait bizarre ^^.

Je verrai si je l'apporte ce vendredi ou un prochain.
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Message par Zemeckis Dim 6 Mai - 21:02

Après plusieurs parties, le jeu est fun, fluide, et agréable. La partie n'est pas aussi longue que je le craignais, je pense que chaque palier se fait en moins de 2 heures. Le mode "normal" de difficulté est assez bien dosé, ça reste facile mais avec un petit challenge. On est mort quelques fois, sans que ce soit une fatalité. Les paliers supérieurs et le mode "hard" sera vraiment plus corsé, surtout que l'église à défendre ne possède que 10 points de vie, ça peut partir très vite.

Les figurines sont super belles et très bien détaillées. On est vraiment dans ce qui se fait de mieux coté figurine plastique en 1 seul bloc. Avec un peu de peinture, ça permettra de bien différencier les abominations des serviteurs.

Bref, très bon achat, mais la boite de base seule est insuffisante pour le renouvellement des parties, les extensions sont indispensables. Pour ce coté la, ça me fait un peu penser à Smash Up, où on peut vite tourner en rond avec la boite de base et seulement 8 factions. Le simple ajout de quelques nouvelles factions renouvelle entièrement le contenu, nouveau comme ancien, en mélangeant au choix ou au hasard. Ici, c'est un peu pareil, en mélangeant une grand panoplie de héros et de démons, ça offre des challenges différents et ça rafraichi le gameplay.

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Message par Zemeckis Mar 12 Juin - 15:42

Une FAQ vient de paraître, voici quelques précisions par rapport à nos parties précédentes :
- l'armure ne réduit que les dégâts d'attaque, pas les dégâts des mines explosives.
- en cas d'attaque sur plusieurs zones (comme le chain-lightning), il faut lancer les dés séparément pour chaque zone.
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Message par Zemeckis Sam 30 Juin - 8:42

3 parties faites hier en à peu près 4 heures. Ca va, c'est pas trop long, et on sent bien la montée en puissance des ennemis. En phase 1, c'est presque une promenade de santé, mais aussi l'occasion des ressources. Phase 2, on commence à sentir la difficulté, avec nos premiers morts à ressusciter. Phase 3, notre sanctuaire subit pas mal de dégâts, la défaite est très proche, chacun doit optimiser au mieux ses atouts.

Parfois je lis des articles sur d'autres sites à propos de ce jeu, et vraiment, je ne suis pas toujours d'accord avec ce qui est écrit. Voici par exemple ce qu'on peut lire sur Cwowd, en conclusion d'analyse, rédigé par l'équipe de rédaction et donc bien mis en avant sur la fiche de Vanguard of War :
"Si vous êtes amateur de figurines, vous y trouverez certainement votre intérêt. [...] Mais si vous cherchez un jeu, on ne peut que vous recommander de plutôt regarder ailleurs."
Note du site : 5.9/10.

J'en profite pour montrer quelques peintures des héros de base :
Vanguard of War Pic3364647 Vanguard of War Pic3363762
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Message par Zemeckis Lun 30 Juil - 8:13

Zemeckis a écrit:Petit reproche : la traduction VF n'est pas top. C'est compréhensible, mais ya quelques lacunes, et parfois on a l'impression que ça a été traduit par un Canadien Very Happy Quand tu lis "piger une carte", ça fait bizarre ^^.

Le livret de règles va être refait (en vrai français ^^) pour la campagne de l'extension Heroes vs Zombies, et sera envoyé aux backers.
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Message par Zemeckis Sam 4 Sep - 10:34

Suite à la partie d'hier, j'ai lu des FAQ pour approfondir la règle. Voici les points que j'ai retenu et qui différent un peu de ce que nous avons fait :

- le Boss n'est pas considéré comme une vague. Il n'est donc pas affecté par les effets qui ciblent les vagues. Je pense notamment au bannissement de la magicienne, mais également à l'invulnérabilité de la carte Ténèbres.

- on ne tire plus de cartes Espoir et Ténèbres une fois toutes les vagues sorties.

- tous les dégâts directs qui ne sont pas réalisés lors d'une attaque (et donc lors d'un lancer de dés) ignorent l'armure. Cela concerne par exemple les dégâts de contre attaque, mais également les dégâts des mines explosives.

- les attaques au corps à corps des héros peuvent se faire en diagonal. Les attaques à distance ou les attaques au corps à corps des abominations ne sont pas concernées et mesurent bien leur distance orthogonalement.

- pour la carte Espoir "Recherches prudentes", voici sa traduction : "les héros peuvent ignorer les effets des cartes exploration durant ce tour et défausser ces cartes"
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Message par Zemeckis Sam 11 Sep - 10:13

Pour la prochaine partie, j'ai préparé un nouveau scénario : La Trahison.

"Un des héros a trahit son équipe et a offert l'artefact à un Seigneur démon. Les démons, encore dans l'église, cherchent alors à quitter les lieux et s'enfuir. Les joueurs doivent alors tuer le Seigneur de guerre avant qu'il n'atteigne la sortie du plateau"

Particularité :
* nouveau plateau personnalisé, avec 2 longs corridors
* il n'y a pas d'église à protéger. Tous les effets de cartes qui affectent l'église sont donc ignorés et remplacés par une nouvelle carte.
* les vagues d'abominations cherchent à quitter le plateau. Si certains y parviennent, ils augmenteront chacun de 1 point de vie le boss final
* si le boss final parvient à quitter le plateau, les héros perdent la partie

Hors sujet de ce scénario : j'en ai profité également pour ajouter 1D4 au jeu pour déterminer aléatoirement le corridor d'apparition du boss.
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Message par kinoot Sam 11 Sep - 10:58

Zemeckis a écrit:

Hors sujet de ce scénario : j'en ai profité également pour ajouter 1D4 au jeu pour déterminer aléatoirement le corridor d'apparition du boss.

OHHHHH le gros nerf du poseur de tourelles !! Very Happy
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Vanguard of War Empty Re: Vanguard of War

Message par Zemeckis Sam 11 Sep - 11:11

A la rigueur, on peut lancer le D4 lors de la dernière vague avant le boss (un peu comme si on le voyait arriver de loin), comme ça, ça laisse 1 round pour se préparer.
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Vanguard of War Empty Re: Vanguard of War

Message par Zemeckis Sam 9 Oct - 12:38

Le jeu présentant des faiblesses d'équilibrage entre les héros, voici les modifications que nous apportons après en avoir essayé certains :

CPL. JASSO
            Drones de Surveillance
                        Piochez 5 cartes de la pioche d’Exploration. Défaussez n’importe quel nombre de cartes piochées et remettez les autres dans la pioche. Mélangez la pioche puis faites une fouille.
 
            Drones de Surveillance « amélioré »
                        Piochez 5 cartes de la pioche d’Exploration. Conservez-en une en tant que fouille, défaussez n’importe quel nombre de cartes piochées et remettez les autres dans la pioche. Mélangez la pioche.
 
            Emplacement de Tourette
                        Placez 1 Tourelle sur le champ vide dans une portée de 1, puis effectuez une attaque de base avec celle-ci. Les Tourelles ne peuvent être attaquées. Un maximum de 2 Tourelles peuvent être en jeu simultanément.
 
            Emplacement de Tourette « amélioré »
                        Placez 1 Tourelle sur le champ vide dans une portée de 1, puis effectuez une attaque de base avec celle-ci. Les Tourelles ne peuvent être attaquées. Un maximum de 2 Tourelles peuvent être en jeu simultanément.


 
CPT. MAKHAIRA
            (Mine Temporelle) Ordonnance Temporelle
                        Placez le jeton d’Ordonnance Temporelle sur un champ adjacent. La première vague à y pénétrer termine son mouvement immédiatement et ne peut être bougée jusqu’au prochain tour. Elle ne peut également pas attaquer ce tour. L’Ordonnance Temporelle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit déplacée.
 
            (Mine Temporelle) Ordonnance Temporelle « amélioré »
                        Placez le jeton d’Ordonnance Temporelle sur un champ adjacent. La première vague à y pénétrer termine son mouvement immédiatement et ne peut être bougée jusqu’au prochain tour. Elle ne peut également pas attaquer ce tour. L’Ordonnance Temporelle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit déplacée.
 
            Empaler « amélioré »
                        Empaler ignore les Serviteurs d’une vague et s’attaque plutôt à l’Abomination directement, en ignorant 1 d’Armure.


Dernière édition par Zemeckis le Lun 11 Oct - 9:56, édité 2 fois
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Vanguard of War Empty Re: Vanguard of War

Message par Zemeckis Lun 11 Oct - 9:09

Zemeckis a écrit:
CPT. MAKHAIRA
            (Mine Temporelle) Ordonnance Temporelle
                        Placez le jeton d’Ordonnance Temporelle sur un champ adjacent. La première vague à y pénétrer termine son mouvement immédiatement et ne peut être bougée jusqu’au prochain tour. Elle ne peut également pas attaquer ce tour. L’Ordonnance Temporelle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit déplacée.
 
            (Mine Temporelle) Ordonnance Temporelle « amélioré »
                        Placez le jeton d’Ordonnance Temporelle sur un champ adjacent. La première vague à y pénétrer termine son mouvement immédiatement et ne peut être bougée jusqu’au prochain tour. Elle ne peut également pas attaquer ce tour. L’Ordonnance Temporelle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit déplacée.

J'ai consulté quelques forums, certains affirment qu'il n'y a qu'1 seule mine et qu'elle ne disparait pas même après utilisation. Ca s'explique aussi lorsqu'on regarde le texte en VO "Temporal Ordinance" : en fait, il ne s'agit pas d'une mine (je ne sais pas pourquoi ça a été traduit comme ça, ça prête à confusion sur son usage unique), mais d'une ordonnance (ou d'un décret).

Comme c'est une bonne idée et qui change le gameplay par rapport aux autres mines, et comme de plus le héros n'a que 2 points d'action par tour, je l'ai gardée.
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Vanguard of War Empty Re: Vanguard of War

Message par Aconit Lun 11 Oct - 12:10

A oui effectivement. Ca change absolument tout en fait.
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Vanguard of War Empty Re: Vanguard of War

Message par Zemeckis Lun 11 Oct - 18:53

Oui, ce jeu est un vrai bac à sable. Entre les faiblesses de l'éditeur dans l'équilibrage, et les faiblesses de la traduction, pas facile de s'y retrouver. Et il faut mini une partie pour se rendre compte et corriger chaque élément : héros, cartes, abominations, boss, ...

C'est dommage car c'est un bon jeu, mais il n'est pas "clef en main". C'est aussi pour ça que je rajoute des nouveaux éléments au compte goute. Au moins, pour la prochaine partie, en plus des quelques éléments nouveaux que j'ai rajouté, on pourra "redécouvrir" Makhaira. Peut être même limite qu'il faudra la nerf  Very Happy

hors sujet : c'est aussi pour ça que je reste réticent aux jeux hybrides physiques/numériques. On ne peut pas modeler le jeu selon ses envies.
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