Pathfinder: Kingmaker

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Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Sam 22 Sep - 18:09

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Un RPG à la Baldur's Gate qui reprend l'univers de Pathfinder (lui-même tiré de D&D, comme BG) et qui sort le 25 Septembre. Je l'ai pré-co donc si vous me cherchez en Octobre vous savez où me trouver Very Happy. Je vous ferais un peu topo quand il sortira!


------

Après 66h de jeux, voici une critique un peu plus exhaustive:



Les points positifs:

- L'histoire assez riche et le monde plutôt grand.
- La customisation quasi infini des personnages
- Certaines quêtes et certains donjons qui valent vraiment le coup
- Un bestiaire varié et une difficulté plutôt bien ajustée une fois passé le début

Les points négatifs:


- Des bugs
- Des quêtes assez obscures et qui manquent de suivi
- Une traduction française douteuse
- Une difficulté mal dosé au début
- Les relations avec les compagnons ne sont pas dignes d'un RPG de 2018.
- Des temps de chargement hallucinants
- Pour réduire les temps de chargement j'ai du mettre le jeu en qualité de texture très basse. Du coup c'est pas très beau.
- Un système de jeu qui n'est pas clair
- Un système de progression dans la quête principal qui n'est pas clair
- Un rapport temps d'investissement/plaisir faible
- Une gestion de sa baronnie obscure et sans intérêt.


Maintenant rentrons plus en détails. Le gros point noir ce sont les temps de chargement. Au début du jeux, il faut bien attendre 5 min avant de voir le menu s'afficher. Ensuite, chaque fois que vous changez de carte, il y a un chargement. Or le jeu est rempli de petite carte, du coup on va cumuler du temps de chargement à la pèle. A part dans les donjons qui sont assez grands, vous allez rencontrer des écrans de chargement à la pelle. Je ne pense pas mentir en disant que sur mes 66h de jeux, il doit bien y avoir 3h de chargement.

Vous voulez rentrer en ville pour vous reposer, gérer votre baronnie et vendre les loots? Bien, un chargement pour rentrer en ville, un chargement pour rentrer dans votre chambre et dormir, un chargement pour aller dans la salle du trone, un chargement pour passer sur l'écran de gestion de la baronnie depuis la salle du trone, un écran de chargement chaque fois que vous voulez aller dans un des village de votre baronnie pour construire quelque chose, un nouvel écran de chargement pour sortir de l'écran de gestion de baronnie, un écran de chargement pour sortir de la salle du trone et aller en ville vendre votre stuff puis encore un écran de chargement pour sortir de la capitale et reprendre votre périple. On frôle les 10 écrans de chargement à chaque passage dans la capitale et tout ça juste pour choper, dormir et gérer sa baronnie.

Le gros hic, c'est que la gestion de la baronnie est sans intérêt. Votre ville ne change pas du tout d'aspect in-game et vous allez simplement pouvoir construire des batiments dans un écran à part pour booster les stats de votre baronnie ce qui vous évitent juste de perdre quand il y a des crises. Vous allez devoir mettre TOUT votre fric dans le développement de votre baronnie pour aucun réel avantage in-game si ce n'est le plaisir d'avoir de grosses stats de baronnie. Et le pire dans tout ça c'est qu'en plus d'être sans intérêt il faut énormément de temps pour en comprendre le fonctionnement car comme vous n'en voyez pas les effets, vous n'avez foutrement aucune idée de ce que vous faites au début. Est-ce que je fais bien? Pas bien? Même après 66h de jeux je n'en sais pas trop grand chose. Je fais parce que je me dis qu'il faut bien faire et que comme dans tous les RPG j'ai BEAUCOUP TROP d'argent à dépenser.

A noter qu'en plus de tout cela il y a quelques bugs et surtout des quêtes extrêmement obscure. Le journal de quete ne dit pas grand chose voir oubli carrément de noter des informations essentielles des dialogues que vous avez eu avec les PNJs, comme par exemple LE LIEU de la quete. Un PNJ de ma capitale me dit qu'il va remonter le fleuve pour trouver des indices et alors qu'il me dit dans le dialogue le nom du fleuve, celui-ci n'est pas indiqué dans le journal de quete. Sauf que moi je connaissais pas les noms de fleuves par coeur et qu'il y en a 5 des fleuves! Autant vous dire que quand j'ai repris mon journal de quete pour vérifier lequel des 5 fleuves je devais remonter pour trouver le PNJ et que le journal de quete me dit: "retrouvez le PNJ qui a remonté LE FLEUVE" sans aucun nom, j'ai grave kiffé... Au passage la traduction française est au fraise. Le journal de quête me demande d'aller retrouver un PNJ sur "la côte fleuri" alors que le lieu s'appelle "la baie luxuriante". Merci google trad.


A tout cela s'ajoute un système de progression de quête principale étrange. En fait la quête principale se fait par acte, et chaque acte se déclenche avec le temps. En gros:

Acte I: Un nouvel event se déroulera dans 250 jours, en attendant règles les problèmes de ta baronnie et fait ce que tu veux
Acte II: Bravo tu as réussi. Un nouvel event se déroulera dans 250 jours, en attendant règles les problèmes de ta baronnie et fait ce que tu veux.
Acte III: Bravo tu as réussi. Un nouvel event se déroulera dans 250 jours, en attendant règles les problèmes de ta baronnie et fait ce que tu veux.
Acte IV: Bravo tu as réussi. Un nouvel event se déroulera dans 250 jours, en attendant règles les problèmes de ta baronnie et fait ce que tu veux.
Etc

Soyons clair immédiatement ce système pu du cul. Déjà parce qu'on ne te l'explique pas du tout, du coup toi tu cherches désespérément des trucs à faire au début. Tu erres en espérant que le jeu te donne un truc à suivre, une quête à faire... tu restes là pendant des jours à te promener en te demandant comment tu peux avancer dans ta baronnie .... et puis au bout d'un moment tu craques et tu fais passer le temps jusqu'à l'event. C'est alors que la quete principale avance, tu as des trucs à faire et tu règles tout. Et la miracle, tu te retrouves à pouvoir développer ta baronnie, des quetes apparaissent etc. Le jeux, après chaque acte, te donne accès de nouvelles quetes/axe de developpement. Du coup alors que tu passais ton temps à te demander qu'est-ce que tu devais faire tu finis après plusieurs acte par comprendre qu'en fait le temps donné entre chaque event correspond simplement au temps que tu as pour faire tes quetes/gérer ta baronnie et qu'une fois que t'as fini tu as juste à passer le temps pour continuer. C'est totalement contre-intuitif et surtout, surtout, ON NE T'EXPLIQUE RIEN! J'ai fini par comprendre comment s'articulait le rythme du jeux au bout de 40h de jeux


Au final entre les temps de chargement, la gestion sans intérêt de la baronnie et le rythme étrange d'avancement de la quête principale le temps que vous perdez à faire des trucs inutiles est proche des 50% du temps de jeux réel. Le rapport entre le temps investi et le temps "de plaisir" est astronomiquement faible et c'est pour cela que je ne conseillerais jamais un tel jeu. Certains joueurs y prendront du plaisir, mais c'est un gameplay tellement de niche que je ne prendrais jamais le risque de conseiller ce jeu tant le risque de décevoir est grand et tant l'investissement requis pour commencer à apprécier le jeux est énorme. Meme un fan absolu de RPG pourrait détester.


Alors vous me direz, pourquoi je continue? Et bien tout simplement parce qu'une fois que vous faites l'effort de comprendre comment le jeu fonctionne et bien il a des qualités:

Les combats s’enchaînent sans jamais être lassant. Chaque mob à ses particularités et il y a beaucoup de fight où il va réellement falloir se poser la question de la strat. Le dernier donjon que j'ai fait m'a mis en face de mob qui était liés à un personnage et ne pouvaient être DPS que par ce personnage, un labyrinthe, des pièges de partout, des hordes entières de zombis qui déboulent sur toi par vague mais qui se 2-shot, des gros monstres qui frappent en AoE au cac et pour finir un boss épique et la trahison d'un de mes coéquipiers. Et tout ça sur une seule map géante et sans temps de chargement. J'ai kiffé. J'ai grave kiffé.

Alors oui le système de combat des règles pathfinder/DnD est totalement dépassé et s'applique mal au jeux vidéo en temps réel. Il y a des défauts mais avec le temps on finit par s'en accommoder et par adapter son plan de jeux en fonction. Encore une fois c'est à force d'acharnement qu'on finit par passer outre les défauts et y trouver du plaisir.


Conclusion:


Un game design totalement dépassé qui va vous forcer à vous investir de façon irraisonné dans la compréhension du système de jeu pour commencer à prendre du plaisir. Le jeu surf sur la vague du "on t'explique rien vas-y débrouille toi" mais en s'affranchissant au passage de tous les éléments de design qui permettent au joueur de comprendre qu'il se dirige ou non dans la bonne direction. Si je devais décrire mes 40 premières heures de jeu je dirais "perdu". Alors oui, une fois qu'on commence à comprendre le fonctionnement général du jeu alors la diversité des combats, la customisation presque sans limite et l'histoire sont vraiment prenantes. Mais on atteint ici la limite du ratio investissement/plaisir.

Ce jeu est dans la veine de tous ces jeux où les gens confondent difficulté et pénibilité. Il y a cette sorte de mode qui consiste à dire qu'un VRAI jeu, c'est un jeu difficile, et qu'un VRAI gamer, c'est celui qui en sue chaque fois qu'il démarre son jeu. Alors oui un jeu pour "hardcore" gamer se doit d'être difficile et de proposer un challenge hardu, mais il ne faut pas confondre difficulté et pénibilité. Faire 120 fois la même quête journalière dans WoW tous les jours pendant 3 mois pour débloquer une monture rare c'est pénible, pas difficile. Traverser toutes la carte en étant arrêté tous les 10m par des bandits gobelins qui se 1shoot et devoir se coltiner 2 écran de chargement à chaque fois ça rend le trajet pénible, pas difficile. Devoir se taper des aller-retours dans la capitale pour "gérer" sa baronnie (aka y spammer de l'argent pour faire plaisir à la populace), c'est pénible, pas difficile. Gérer l'encombrament de son inventaire c'est pénible, pas difficile. Avoir un journal de quête qui ne te dit rien et t'oblige à parcourir la carte de long en large pour trouver le PNJ dont il est question c'est pénible, pas difficile.

Alors oui ce jeux à des qualités mais il est sorti 20 ans trop tard. Depuis 20 ans on a fait de gros progrès en game design et non "les jeux d'avant" n'étaient pas mieux. Oui y a le côté nostalgique de rejouer à des baldur's gate-like mais il ne faut pas être aveuglé par la nostalgie quand on créé quelque chose de nouveau. Baldur's gate est un jeu mythique parce qu'il était en avance sur son temps et parce qu'il est jugé sur les standards de l'époque. Ce jeux aurait été mythique il y a 20 ans. Aujourd'hui, il souffre vraiment atrocement quand on le compare à des jeux comme Divinity original Sin ou même Tyranny, qui pourtant avait un système de combat à la ramasse également.

En attendant je vais continuer, parce que j'ai finalement pris la peine d'investir 66h pour comprendre les tenants et aboutissants de ce jeux et que j'entrevois maintenant le côté plaisir, mais si on m'avait prévenu avant qu'il fallait autant d'effort pour ça je n'aurais jamais commencé.


Dernière édition par Aconit le Lun 8 Oct - 11:50, édité 2 fois

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Zemeckis le Dim 23 Sep - 12:10

Ca a effectivement l'air sympa. Le développement de ce jeu fait suite à une campagne KS en juillet 2017 qui a ramassé 900 000$. Le jeu de base était alors proposé à 28$ pour les backers (jusqu'à 20$ pour les premiers EB = 17€). Le prix était intéressant et proposait la plateforme Steam (parmi d'autres).
https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-kingmaker

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Mer 26 Sep - 10:28

Je viens de débuter. Point noir, l'écran de chargement au démarrage du jeu dure bien 3 minutes et plante si vous avez le malheur de trop cliquer partout. 

Au niveau de la création des personnages ça manque un peu de portrait (notamment des femmes humaines). On est totalement perdu dans le choix des classes car il y en a une bonne dizaine et chaque classe à 4 sous-classes. Rien que pour barde y a barde, danseur de flamme, chante-tonnerre et un autre truc. Pour le coup j'aurais préféré avoir à faire un choix de classe au début puis un choix de sous-classe au fur et à mesure de ma progression. Déjà que je savais pas si je voulais faire un guerrier, un mage ou un rogue, si derrière tu rajoutes les sous-classe Oo


Au final j'ai fait un barde chante tonnerre (ou un truc du genre). Pour le moment je fais juste de la musique mais il parait qu'après je peux chanter de la foudre, ça m'a paru fun.

Une fois la classe choisi on attaque les stats et les comp. Le jeu vous indique les stats/comp à privilégier. C'est comme dans pathfinder, t'as des stats (genre dextérité) et ensuite tes comps sont liés à ta stats (genre discrétion est lié à dextérité) et on peut, après avoir changer ses stats, ajouter des modificateurs (+1) à telle ou telle comp pour les boosters.

Après tout ça vous choississez vos sorts et comp et au bout de 45 minutes vous pouvez débuter la partie.


Le scénario est très classique et très direct. Pas le temps de niaiser, vous êtes chez un noble avec d'autres mercenaires et il vous propose d'aller prendre le contrôle de la région d'à côté qui est contrôlée par des bandits parce que ce serait plus cool pour lui d'avoir un voisin avec qui discuté plutôt que des brigands. Facile mais efficace et au moins on rentre direct dans le vif du sujet. Après 45min de création de personnage c'est pas plus mal. Se forme alors 2 groupes en fonction (apparament) de l'alignement. Moi j'ai pris Neutre Bon et les personnages plutôt sympas se sont joint à moi, les personnages plus chaotique ayant rejoint l'autre groupe. Je présume qu'avec un autre alignement j'aurais eu les autres personnages avec moi.

Points positifs:


- Beaucoup beaucoup, BEAUCOUP d'options de personnalisation (on va jusqu'à personnaliser qui fait quoi pendant le camping ....)
- Un environnement visuel et auditif sympas
- Une vrai impression de faire du RPG papier
- Les compétences (athlétisme, discrétion etc) sont utiles pour le moment et joue un rôle dans les choix de dialogue
- L'alignement semble très important.
- L'effet madeleine de Proust quand on a grandi avec Baldur's Gate.

Points négatifs:

- Le chargement de 3 minutes à l'ouverture du jeu
- Les combats lents et brouillons avec un système de tour par tour en temps réel très mou. Ne vous fiez pas au Gif mis par Zem, les gars prennent 5 secondes entre chaque action au début. J'espère que ça sera un peu plus dynamique après quand les personnages progressent.
- Le copier/coller des règles de D&D qui sont pour certaines désuètes.


Je reviens sur le dernier point négatif. D&D, c'est sympas, mais y a pleins de défauts qui au jour d'aujourd'hui n'ont plus vraiment leur place et qu'on DOIT corriger quand on s'en inspire. On se retrouve donc ici avec les mêmes défauts que Pillars of eternity à savoir:

- Une accumulation à vomir des effets négatifs: poison/froid/feu/peur/terreur/fatigue/Mindcontrol et j'en passe
- Une accumulation à vomir des sorts destinés à contrer les effets négatifs: Anti-poison/anti-feu/anti-peur ... bref vous aurez compris.
- Une accumulation à vomir des scores de protection: il y a un score de resistance différent pour chaque effets négatifs ....
- Une accumulation à vomir des sorts à effets préventif: sort pour augmenter chaque score de protection ....

Au final tout ça est tellement occasionnel qu'on en revient à faire ce qu'on fait dans TOUS les jeux inspirés des règles D&D. Spammer les passifs et les sorts couteaux-suisses. On comprend les "limites" de ce systèmes dès qu'on se retrouve à contrôler un prêtre ou un druide qui sont les 2 classes dont l'un des rôles consistent à protéger leur alliés de tous ces effets négatifs. Le nombre de sorts "inutiles" qu'ils possèdent est astronomique et on se retrouve avec un barre des sorts très fournies et incompréhensibles dans la majeure partie des cas.

A tout cela s'ajoute:

- Un système de nombre limité d'utilisation de sorts
- L'absence de spécialisation dans une école de magie (pas de mage de feu, de froid etc)
- Un système d'encombrement bien pensé mais pénible à gérer (en gros plus tu portes de trucs plus t'es lente, autant le dire tout de suite tu te retrouves rapidement à marcher ....)


Il me faudra probablement du temps pour me réhabituer à ce système de combats, mais quand on repense à Divnity original sin 2 on prend un sacré retour en arrière dans la figure. Mais bon on ne peut pas vraiment reprocher à un jeu qui fait de sa fidélité aux règles de Pathfinder/D&D sont points forts d'aller jusqu'au bout des choses. Tout ce que j'espère c'est que contrairement à Pillars of Eternity le jeu proposera un scénario passionnant et un management de groupe addictif et que la progression des personnages finira par gommer la molesse des premiers combats.

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Zemeckis le Mer 26 Sep - 10:51

Je te rejoins que l'utilisation à outrance des sorts, contre sort, résistance à plein d'éléments. Généralement dans ce genre de jeu, jeu zappe. Les potions qui donnent résistance au froid pendant 5 min, ça part direct en vente chez le marchand. Ca prend de la place dans l'inventaire, on oublie généralement de la boire pendant un combat, et l'impact est anecdotique.

Pour le nombre limité d'utilisation de sorts, c'est propre à Pathfinder. Dans le JDR, on prépare ses sorts le matin pour la journée, et on ne pourra pas trop y changer.

Tu devrais nous montrer à quoi ressemble ton barde  Cool
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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Mer 26 Sep - 11:11

Il ressemble à rien Very Happy

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Mer 26 Sep - 23:07

Bon bon bon. Le moindre mob est une galère sans nom à tuer, la difficulté est ridiculement hard, tu passes ton combat à attendre que ton mec frappe et faut prendre en compte les jéts de dés ....

Je suis très déçu et les avis steam sont passés à "variable", c'est dire si je suis pas le seul ... Par contre l'histoire est sympas mais les mécaniques de combats sont totalement à la ramasse. Aucun plaisir en fight. Je vais passer le jeux en mode "histoire" et difficulté 0 pour la suite.

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Jeu 27 Sep - 7:12

Pour vous faire un peu comprendre le délire il y a un système d'initiative ou un perso mange un malus dans la gueule plus ou moins important. En gros le premier joueur peut faire un truc direct mais le deuxieme va devoir attendre quelques secondes etc. Résultats certains personnage passe jusqu'à 5 secondes à NE RIEN FAIRE en début de combat. Dans un jeu en temps réel c'est absolument infâme. C'est un mélange de temps réel tour par tour totalement raté.

Bref, combat = 0

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Zemeckis le Jeu 27 Sep - 9:49

Arf dommage. Y'a plus qu'à espérer qu'ils revoient leur système alors.
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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Arragis le Jeu 27 Sep - 13:23

J'ai aussi vu les avis variables sur steam hier soir…

Va surement falloir attendre un bon patch, perso c'est pour ça que je prends jamais un jeu day-one  Rolling Eyes

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Jeu 27 Sep - 19:09

A titre d'exemple:

J'ai mon barbare qui à la compétence charge. Je l'utilise dès le début du combat sauf qu'il a raté son jet d'initiative et doit donc attendre 4.5 secondes avant de lancer une comp ou une attaque. Il reste 4.5 secondes immobile puis charge (autant dire qu'il est déjà mort). Sinon au lieu de lui dire de charger, je le fais se déplacer, il bouge tranquillou en marchant (ba oui c'est du temps réel donc tu peux pas utiliser tes comp mais tu peux te déplacer) puis arrive au cac plus rapidement que si j'avais utilisé la charge.


Qui a dit "intuitif"?


Je zappe aussi les mob qui demandent forcément de la magie pour être vaincu et que tu trouves dès la zone de départ. Alors qu'il n'y a AUCUN PNJ MAGE A GROUPER AU DEBUT! Il y a littérallement des mobs intuables dans la zone de départ, pour la première quête annexe. En plus de tout ça j'ai fait un barde en pensant être original et le premier PNJ qu'on recrute c'est un barde .... Du coup je crois que je vais reroll mage -_-'

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Jeu 27 Sep - 22:33

Good news!

Y a eu un gros patch Day 2 de 1.3Gb. J'ai reroll mage en niveau normal, ça se passe beaucoup mieux.

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Zemeckis le Ven 28 Sep - 8:43

Comme ils ont fait une campagne KS, ils devraient être à l'écoute de la communauté. Ce qui est dommage, c'est qu'ils auraient du l'être avant pour éviter les mauvaises notes, ce qui peut freiner le démarrage du jeu.
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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Ven 28 Sep - 9:18

De ce que j'ai compris justement les gens qui ont participé à la campagne kickstarter sont surtout des passionnés, très rompus à l'univers pathfinder, et beaucoup ont poussé pour que le jeu soit un pure copie du rpg papier et qu'il soit difficile.

On peut adapter des règles sur un autre support, mais faut quand même penser à adapter certaines mécaniques. Le principe d'initiative en est un parfait exemple. Dans un RPG papier au tour par tour ça permet de définir qui joue quand et c'est nécessaire. Dans un jeu vidéo en temps réel c'est complétement à la ramasse.



A noter que le patch semble avoir mis un frein aux mobs. J'entends par la que les PJ avaient tendance à constamment "miss" et les adversaires à constamment "crit". J'ai l'impression que c'était d'avantage un bug qu'une volonté de rendre les choses difficiles. J'ai reroll après le patch et les combats sont BEAUCOUP plus simples, même si officiellement rien n'a été changé niveau difficulté.

Pour moi la difficulté abusée étaient surtout dû à des mécaniques douteuses, et je pense que c'était un chouilla buggé. C'est ça ou alors Barde est la classe la plus nulle du jeu et Mage la plus broken.

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Aconit le Lun 8 Oct - 11:49

Bon, maintenant que j'ai 66h de jeux, j'ai update le 1er message avec une vraie critique.

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Re: Pathfinder: Kingmaker

Message par Zemeckis le Lun 8 Oct - 14:45

J'ai relu ta critique, je crois que je rejoins l'avis d'Arragis : il vaut mieux éviter les jeux day-one.
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