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Les Ombres de Kemperbad [création]

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Message par Jolinar Mar 22 Jan - 6:33

Need les voir en vrai du coup
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Message par Aconit Mar 22 Jan - 21:35

Les éclaireurs, code couleur or/bronze et les bidouilleurs, code couleur vert/malepierre. Idem les photos rendent pas bien mais c'est pour donner un aperçu.

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Message par Aconit Mar 22 Jan - 21:36

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Message par Aconit Jeu 24 Jan - 23:37

Cartes reçues, gardes terminés. Il ne me reste qu'à finir et imprimer les feuilles de perso, peindre les 3 pièges, mettre au propre/imprimer les missions et acheter des protection pour les cartes. On y est presque ^^
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Message par Aconit Mar 29 Jan - 15:39

Ce sera jouable dès mon retour du ski!

Campagne de 12 scénarios en 1 vs All, jouable à 2/3/4/5.
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Message par Aconit Sam 23 Fév - 12:01

Damn, les fiches de perso sortent supers sombres de l'imprimante en comparaison de ce qui est affiché sur l'écran pc :S

Le reste est ready.
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Message par Zemeckis Sam 16 Oct - 12:30

Zemeckis a écrit:Sympa l'idée. Mécaniquement, ça me fait un peu penser à Tragedy Looper (pour le coté actions cachées / MJ qui tente de contrer). Je ne sais pas si tu y a déjà joué.
A quand une 1ère partie ?

Up du post après une soirée test dessus. J'ai passé un bon moment, le jeu est cool. Je l'ai plus vu comme un jeu de guessing. Ca rejoint mon message de 2018.

Sinon, comme évoqué hier, il faudrait booster un peu l'intérêt à l'éclaireur.
Une idée en passant :
L'éclaireur élève des rats domestiques (objets - prix à déterminer) qu'il peut activer pendant le jeu. Un rat a un déplacement de 2 cases, ne peut ni interagir ni attaquer ni se camoufler. Le rat se fait tuer direct s'il rentre dans une salle avec un piège ou un garde.
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Message par Aconit Lun 18 Oct - 10:55

Yeap merci pour le test et les feedback Smile


Moi ce que j'ai identifié comme soucis à régler:

- Le nom des "actions bonus" en seconde ligne prête a confusion. Je devrais simplement nommer la seconde ligne "action" puis mettre le logo de la carte à laquelle ça correspond.
- Il faut que je rééquilibre le coût et le nombre d'action/objet dispo entre les classes.
- Je dois trouver un moyen de revoir le côté patrouille car son aspect non random rend les tours répétitifs.
- Je dois revoir les objectifs secondaires et leur récompense (en gros ne pas donné au départ les objectifs secondaires et récompenser les joueurs qui prennent la peine d'explorer et de le faire avec plus de récompense)
- Je dois supprimer le fait de voir à l'avance ce qu'il y a dans les salles et juste mettre un tonneau s'il y a quelque chose avec lequel interagir (malepierre, indice, passage secret etc). Ca manque de saveur lorsqu'on voit à l'avance les alarmes/piège/garde.
- Il faut que je fasse une petite aide de joueur avec l'effet de chaque objet et du coup pouvoir mettre plus d'objets différents sans perdre les joueurs.


Au niveau de l'équilibre entre les persos je suis attaché au fait que les perso aient tous 1 actions bonus spécifiques + des objets. Je ne souhaite pas intégrer des passifs ou autres pouvoirs spéciaux par contre je ne suis pas contre le fait de modifier les objets.


L'assassin: Petit soucis de design. Le perso étant dur à tuer par surprise il est moins focus d'autant qu'il regagne de la vie pour moins cher (car à la base je voulais qu'il se tape). C'est l'inverse qu'il faut faire et rendre le coût de ses PV plus élevé.

Le bidouilleur: Ca a été le perso le plus compliqué à  équilibré à la base. Son action bonus est "presque" inutile du coup je voulais en faire une sorte de couteaux suisse avec pas mal d'objet/équipement. A voir en retravaillant les objets si on ne peut pas étoffer un peu le perso.

L'espion: Je suis content de la façon donc Kev l'a utilisé mais je ne sais pas si c'est opti (ca le devrait).

L'éclaireur: C'était censé être un perso fort mais visiblement je l'ai un peu trop nerf Very Happy. Je dois lui donner des actions de déplacement supplémentaire gratuite.



Au niveau des objets je pense qu'un objet qui a un effet bonus quand tu ne vois aucun autre rat peut rendre l'espion et l'éclaireur plus intéressant. Idée en vrac:

- Shuriken: Ca c'est bon.
- Cape d'ombre: Ca c'est bon aussi par contre il faut rapidement offrir à l'espion un objet intéressant pour l'inciter à utiliser l'action bonus plutôt que de spam la cape.
- Clone d'ombre: A changer. Il faut inciter les espions et les éclaireurs à partir un peu devant puis donner aux assassins une option pour les rejoindre rapidement en cas de pépin. TP sur un autre skaven?
- Manuel de bidouille: Item late game on a pas pu test.

Autre idée:

- Shoot de malepierre: Attaquez un skaven pour lui rendre 1 points de vie (bidouilleur)
- Piège: L'action "se cacher" inflige 1 de dégats à tous les ennemis sur la case. Si vous êtes le seul skaven présent sur la case, en inflige 2.
- Petits cailloux: Si vous avez joué l'action se déplacer, vous pouvez déplacer un ennemi présents sur votre case de départ avant les combats. Si vous êtes le seul skaven présent sur la case, vous pouvez déplacer tous les ennemis présents.


Pour la patrouille j'ai un soucis car c'est très redondant. Je pense qu'il vaudrait mieux faire un système d'event au début de chaque tour. Tu lances un dé et en fonction du résultat t'as un effet sur une table spécifiques à chaque mission. Comme effet tu pourrais avoir:

- Un soldat rouge rejoint la patrouille.
- Un soldat bleu rejoint la patrouille.
- Un soldat rouge spawn sur la case d'un skaven en tant que garde (donc ne bouge plus après).
- Un soldat bleu spawn sur la case d'un skaven en tant que garde (donc ne bouge plus après).
- Un piège spawn sur la case d'un skaven.
- Une alarme spawn sur la case d'un skaven.
- Rien
- Trésor! Les caches rapportent 1 de plus ce tour-ci.

En contre-partie la patrouille n'augmente plus d'elle-même mais les patrouilleurs repartent toujours dans la patrouille après 1 tour complet sans action (ce qui incite du coup à aller les tuer).
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