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Crusader Kings [création]

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Message par Aconit Mer 21 Fév - 7:10

[modo : division du sujet en provenance d'ici]

Petit point pour vous dire que ce projet était en stand-by mais pas complètement abandonné. J'ai compris en travaillant dessus que le pur coop n'était pas l'idéal pour débuter (moulte raisons que je détaillerais peut-être plus tard mais notamment à cause de l'équilibrage et de la répétitivité ignoble que cela exige). Je reprendrais peut-être le projet sous la forme d'un raid donjon avec un MJ (j'ai plus d'expérience dans ce format là via le RP).

En attendant je suis parti sur un truc plus simple, en free for all et sur le thème de Crusader King. Je vous en reparle plus tard.


Alors vous me direz: "ouai mais celui-là tu vas l'abandonner aussi en route". Peut-être, mais à chaque fois j'apprend beaucoup sur le game design et ça c'est cool ^^
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Message par Zemeckis Mer 21 Fév - 8:14

J'espère qu'on pourra tuer frères et soeurs pour récupérer des terres pirat

Bon courage pour le développement. Si t'as besoin d'aide, n'hésite pas à demander.
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Message par Aconit Mer 21 Fév - 20:05

En fait l'une des difficultés rencontrés c'est l'équilibrage. Ce n'est pas difficile en soit car il "suffit" de jouer, de voir ce qui est trop facile/trop difficile et d'ajuster par petites touches puis de retester mais c'est extrêmement fastidieux. Sur un jeu "chacun pour soit" tu peux te permettre d'avoir des cartes/pouvoirs plus ou moins fort si tout le monde y a accès. Certes au bout de quelques parties tu auras une "meta" et les gens finiront par comprendre ce qu'il faut focus mais tu peux au moins faire quelques parties pour tester.

Sur un jeu coop c'est beaucoup plus compliqué car l'une des caractéristiques importantes des jeux coop c'est justement de découvrir ensemble et de vaincre ensemble le jeu. Le problème c'est que si une carte/pouvoir est plus forte que les autres, celui qui l'aura découverte va littéralement "faire le job" pendant que les autres regardent. Bref, impossible de faire tester un jeu équilibré à la pisse sans ruiner complètement l'expérience de jeu finale alors que sur un jeu en FFA tu as au moins le plaisir de te mettre un peu sur la tronche. Il ne reste alors qu'une seule solution, rejouer encore et encore en solo pour équilibrer. Oui mais voilà, tester encore et encore un jeu coop est très très vite ennuyeux car l'un des atouts du jeu coop c'est la découverte.

Imaginez refaire 10 fois la même partie de Pathfinder en Solo avec 4 personnages. Au bout de 4 parties vous en avez juste marre. Vous pourriez le faire à 4 avec d'autres personnes sauf qu'au bout de 10 parties je doute que tout le monde ait envie d'en refaire une le jour où l'équilibrage est terminé puisque tout le monde connaîtra déjà le jeu.


Moralité, si je veux faire un jeu en coop il faut que je parte sur un mode "joueur VS MJ" et faire quelque chose similaire à du RP où le MJ est là pour assurer une bonne expérience de jeu global aux joueurs. Je vais donc voir comment je peux refondre Dragon Hunter à ce niveau, d'où la mise en stand-by du jeu.


Pour ce qui est de la suite je vais donc partir sur un jeu en FFA basé sur Crusader King. Le but étant de partir sur un truc plus simple pour emmagasiner de l'expérience sur certaines mécaniques de jeux. Chaque joueur devra prendre soin de ses terres et de sa dynastie et remplir ses objectifs cachés (au choix parmi un passif, un aggressif et un mixte ce qui permettra à chacun de jouer selon son propre style). J'ai déjà fait le "coeur" du jeu, je vais faire un prototype, je fais 2/3 tests pour équilibrer ce qui est vraiment trop abusé et je vous le fait tester. Ce sera peut-être pas le jeu du siècle mais on pourra un peu se mettre dessus.

Zemeckis a écrit:J'espère qu'on pourra tuer frères et soeurs pour récupérer des terres

T'as saisi l'idée générale Very Happy
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Message par Aconit Lun 7 Mai - 14:52

Petite question: Etes-vous plutôt pour on contre les free-for-all asymétrique?

En gros est-ce que pour vous il est acceptable de commencer plus fort ou plus faible que les autres en fonction des objectifs que vous donne le jeu? L'idée c'est que chacun puisse choisir parmi plusieurs types d'objectifs, mais je me pose la question de savoir si je fais simplement varier le type d'objectifs ou si je fais également varier leur difficulté en changeant au passage la situation de départ des joueurs.

Par exemple:
- Vous devez conserver vos terres
- Vous devez posséder une terre de plus qu'au départ + vous commencez avec une armée.
- Vous devez posséder 3 terres de plus qu'au départ + vous commencez avec 2 armées.
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Message par kinoot Lun 7 Mai - 14:54

le coté asymétrique dans un jeu demande un équilibre parfait, quand c'est bien fait c'est top quand c'est mal fait on ne rejoue pas au jeu
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Message par Aconit Lun 7 Mai - 15:11

Hum, c'est pas faux. Je ferais peut-être un paquet d'objectif à part pour les masochiste qui aiment commencer faibles en ayant des objectifs adapté. Comme ça la difficulté "standard" sera la même pour tous mais ça laisse une porte ouverte pour ceux qui veulent un challenge un peu différent.
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Message par Zemeckis Lun 7 Mai - 15:22

Les jeux (et les départs) asymétriques ne me dérangent pas. C'est le cas de beaucoup de jeux de combats (Descent, Claustrophobia, Conan, ...) ou selon l'objectif de chaque équipe/joueur, la mise en place est différente.
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Message par Aconit Lun 28 Mai - 10:29

J'ai commandé les cartes et j'ai reçu les zboubis! (vous ne serez pas déçu question zboubi, vous connaissez mon amour pour les zboubis)

Dès que j'ai tout reçu je fais quelques réglages (or de départ, ce genre de trucs) et je vous fais tester. Il ne me manquera que 3 masochistes prêt à passer une soirée à jouer à un jeu douteux.

Je n'étais pas allé au bout des autres protos parce que j'avais de hautes exigences et les protos n'atteignaient pas l'objectif voulu. Ici mon but c'est surtout de tester des mécaniques de jeux, donc rassurez-vous y aura bel et bien quelque chose à tester cette fois-ci. Ca sera peut-être (surement) mauvais, mais ça m'aidera beaucoup Smile



Pour ce qui est des mécaniques que je souhaite tester, voici un petit topos:

- Un système de "Mana":
Le prestige, la ressource qui sert à lancer des sorts (comme du mana), n'est pas défaussé comme dans la plupart des jeux mais donné au joueur qui s'est mangé le sort dans la tête et qui pourra alors s'en servir (il faut voir cela comme une dette d'honneur). Cela est censé dissuader les gros focus et offre un système de come-back pour des joueurs qui en ont trop pris dans la figure. Le point test ici est surtout au niveau de l'excès de ressource. En effet si le mana ne se dépense pas on risque fort de se retrouver avec une quasi infinité de mana au bout de 5 tours, il faut donc que je test mes mécaniques visant à limiter cela.

- Un système d'enchère ami/ennemi:
C'est du Free-for-All mais les joueurs sont tout de même dépendant les uns des autres. Pour faire survivre votre dynastie il faudra avoir des enfants. Pour avoir des enfants il faudra marier vos personnages. Pour marier vos personnages il faudra qu'un autre joueur daigne vous offrir la main d'une de ses filles. Vous êtes donc tous ennemis mais tous dépendants. L'idée c'est de retranscrire la "diplomatie" du moyen-age où tout le monde lutte pour le pouvoir sans pour autant être systématiquement en guerre ouverte et totale. Le point test ici c'est de mesurer le juste milieu entre "inciter" les joueurs à coopérer dans un FFA et "forcer" les joueurs à coopérer. Je veux faire un système où le joueur accepte de coopérer avec ses ennemis parce qu'il y voit un intérêt personnel et non pas parce que le jeu l'y oblige.

- Un système de pre-requis de sort:
En plus du coût d'un sort il faudra avoir des pré-requis pour lancer un sort. Un sort de "cour" (complot/assassinat) ne peut se lancer que si vous avez des personnages de votre dynastie dans la famille du personnage ciblé (ce sont eux qui complotent chez l'ennemi). En gros, si vous voulez lancer un sort de Cour de niveau 1 chez quelqu'un il faudra avoir au moins 1 personnage de votre famille chez votre cible (via un mariage par exemple). Pour un sort de niv 2, il en faudra 2 et pour un sort de niv 3 il en faudra 3. Pour les sorts militaire il faudra avoir formé des généraux et pour les sorts religieux il faudra avoir former des membres de l'église. Ce système permet d'éviter à un joueur de sortir un gros sort fatou de son chapeau. Ici il sera obligé de mettre en place des pré-requis que tout le monde pourra suivre et éventuellement contrer (en tuant un général ou en refusant les propositions de mariage par exemple). Le point test ici c'est la complexité du système. C'est LE point hard à assimiler des règles et je dois trouver le juste milieu pour que cela ne soit pas trop compliqué ni frustrant pour le joueur.


Voilà où ça en est ^^
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Message par Aconit Mar 12 Juin - 11:00

Cartes reçues!

J'ai fait une première partie Dimanche. Ça tourne (ce qui est déjà pas mal) mais faut que j'adapte un peu certains points comme la situation de départ et la difficulté des objectifs afin de m'assurer que ces derniers soient réalisables sans être free.


Reste plus qu'à trouver un moment pour tester !
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Message par Aconit Jeu 12 Juil - 10:22

On peut tester vendredi soir si on est 4!
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Message par Zemeckis Jeu 12 Juil - 10:52

Ok pour moi, mais pour l'instant on est 3.
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Message par kinoot Jeu 12 Juil - 18:29

je viens vendredi 20 Very Happy mais je crois qu'on fait du pathfinder
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Message par Aconit Lun 16 Juil - 11:53

On va y arriver un jour Very Happy
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Message par Zemeckis Sam 6 Oct - 2:19

Bon déjà bravo pour la création du jeu. Il est riche,  bien pensé et agréable à jouer. Réfléchi à quelques axes d'amélioration évoqués, fait ce qui te paraît le mieux. Dispo pour en refaire une prochaine fois.
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Message par Aconit Sam 6 Oct - 10:59

Merci pour le test et les feedback! Smile


Le truc que je dois absolument fixer c'est la circulation du prestige. Je pense que le nombre de contre est problématique car trop présent ils dissuadent de jouer des cartes et ce n'est pas du tout l'effet voulu. L'idée de réduire les cartes en main est bonne, mais je pense qu'elle doit se coupler avec une réduction de la taille des paquets de pioche.

En réduisant le nombre de carte dans les mains des joueurs j'augmente indirectement la taille des paquets de carte et j'empêche de garder certaines cartes "utilitaires" qui pourraient servir. En réduisant le nombre de carte dans les paquets je peux rééquilibrer en rendant les cartes trop puissantes plus rares et en rendant du coup les cartes utilitaires plus présentes.

Le second point plus gênant pour moi c'est l'income des prêtres. On avait trop en fin de game et je pense que les religieux y sont pour quelques choses. Les gens accès militaire avec 0 église ne sont pas censé faire 3 prêtres juste pour gagner 1Po par tour. Le prêtre est censé être un handicap présent pour pouvoir caster les sorts de religion, pas un boost. Ca contourne le fait que ceux qui s'axent sur le militaire en early doivent faire venir leur income des attaques (et donc faire tourner le prestige).

Hier dans l'idéal Meph et Zem aurait du aller cher leur PO en early chez moi et Jojo avec les attaques, pas se créer un income easy avec 2 religieux chacun. Non seulement ça les a aidé mais en plus ça ne les a pas incité/obligé à venir chercher notre or et Jojo et moi on a pu se développer easy et se retrouver avec masse gold en fin de game (et le prestige n'a du coup pas circulé).

Il faut aussi que je réduise la capacité à forger des alliances.


---------------------------------------


Pour le moment niveau changelog je pensais donc à ça:


- La taille de la main est limité à 4 à la fin du tour

- Les religieux ne rapportent plus d'income
- On ne peut plus former au religieux un personnage qui n'est pas de votre dynastie (donc plus divorce easy pizzy)

- Suppression de l'action "libérer un otage" (on va pas se mentir c'était useless)
- L'otage est désormais totalement intégré à sa nouvelle famille. Il peut être marié et formé pour bénéficier à sa nouvelle famille mais reste un personnage de sa dynastie d'origine et compte donc pour la cour. Il se place au niveau des enfants du Duc mais ne peut pas hériter.

- Nouvelle action: Envoyer un ambassadeur (2PP à payer à la dynastie ciblée)
- Chaque joueur ne peut avoir qu'un seul ambassadeur. Il peut circuler dans les dynasties en refaisant l'action, compte pour les sorts de cour mais fait toujours parti de sa dynastie d'origine (possibilité d'hériter, compte pour militaire/religieux etc).

- Une femme ne revient dans sa famille d'origine que si elle est célibataire/veuve, sans enfant et non otage.

- Les effets redirigeant un sort peuvent être envoyé sur n'importe quelle cible, peut importe les alliances/conditions.

- Les alliances sont automatiquement dissoutes lors des phases de succession.

- La succession peut se faire au niveau des petits enfants si aucun fils n'est disponible (en priorité les fils du fils ainée, etc).


Listes des cartes (chaque deck passe de 27 à 20 cartes):

Cour niv 1

5(2)* Alliance après un mariage
5(4)* Obtenez un enfant. Il peut être placé dans un couple dont l'homme souffre d'infertilite
5(4)* Obtenez un enfant. Il peut être placé dans un couple dont la femme souffre d'infertilite
5(5)* Prenez 1 de Prestige
5(4)* Mariez une femme célibataire de votre dynastie à un personnage célibataire
2(1)* Prenez une terre vide

Cour niv 2

5(2)* Forgez une alliance
5(4)* Assassinez un personnage non Duc
5(4)* Si la Duchesse d'un joueur est de votre dynastie, changez la cible d'une de ses cartes
5(5)* Prenez 3 de Prestige
5(4)* Mariez une femme de votre dynastie à un personnage en brisant les mariages existants.
2(1)* Prenez une terre de niveau 1 maximum

Cour niv 3

5(5)* Si la Duchesse d'un joueur est de votre dynastie, prenez l'un de ses fils non héritier, sa femme et ses enfants ainsi qu'une terre de niveau 2 maximum
5(5)* Assassinez 2 personnages non Duc d'un joueur
5(0)* Si la Duchesse d'un joueur est de votre dynastie, vous pouvez changer les cibles d'une de ses cartes. A jouer n'importe quand (trop similaire à l'équivalent T2 et trop situationnel)
5(5)* Prenez 5 de Prestige
5(3)* Assassinez un Duc
2(2)* Faites vous sacrer Roi de France. Les joueurs dont la Duchesse est de votre Dynastie ne peuvent pas voter contre.

Religion niv 1

5(3)* Le personnage ciblé gagne 1 jeton "Infertilité"
5(4)* Le couple ciblé gagne un fils
5(4)* Le couple ciblé gagne une fille
5(4)* Le personnage ciblé perd 1 jeton Infertilité
4(3)* Le personnage ciblé non héritier entre dans les ordres
3(2)* Payez 3 PO. Vous gagnez un jeton "Croisade"

Religion niv 2

5(5)* La femme mariée ciblée retourne dans sa dynastie d'origine sans ses enfants
5(4)* L'un de vos personnage entre dans les ordres. Prenez le contrôle d'un Monastère
5(4)* Contrer les effets d'une carte qui vous cible (à jouer n'importe quand)
5(2)* Forgez une Alliance
4(3)* Reprenez une terre qui vous appartenait
3(2)* Vous gagnez un jeton "Croisade"

Religion niv 3

5(4)* Le personnage ciblé ne peut plus devenir Duc
5(4)* L'un de vos personnage entre dans les ordres. Prenez le contrôle d'une Eglise
5(4)* Supprimez les enfants d'un personnage non Duc
5(4)* Assassinez un personnage non Duc et son conjoint. Leurs dynasties respectives perdent 5 de Prestige
4(2)* Forgez 2 Alliances
3(2)* Faites vous sacrer Roi de France. Vous pouvez défausser un jeton croisade pour changer le vote d'un autre joueur

Militaire niv 1

10(5)* Contrer les effets d'une carte (à jouer n'importe quand)
10(10)* Prenez 2 PO
5(4)* Prenez une terre vide
2(1)* Forgez une Alliance avec un joueur dont vous possédez une terre.


Militaire niv 2

5(4)* Contrer les effets d'une carte d'un joueur et prenez lui une terre vide.
5(4)* Si vous possédez la terre d'un autre joueur, prenez l'un de ses personnage non Duc en otage
5(5)* Prenez 4 PO
5(3)* Si vous avez le personnage d'un joueur en otage, vous pouvez changer les cibles d'une de ses cartes. A jouer n'importe quand.
5(3)* Prenez une terre de niveau 1 maximum
2(1)* Reprenez une terre qui vous appartenait en début de partie

Militaire niv 3

5(4)* Contrer les effets d'une carte et Prenez une terre de niveau 1 maximum (à jouer n'importe quand)
5(4)* Si vous possèdez la terre d'un autre joueur, prenez l'un de ses personnage en otage
5(5)* Prenez 6 PO
5(2)* Si vous possèdez la terre d'un autre joueur, Installez une régence de votre Duc
5(3)* Prenez une terre de niveau 2 maximum
2(2)* Faites vous sacrer Roi de France. Un joueur dont vous possédez un personnage en otage ne peut pas voter contre.


-------------------------------------------


Et enfin pour finir il faudrait refaire les objectifs et créer des évents au niveau de la phase de succession pour brasser le prestige et rééquilibrer un peu. Pour le moment j'ai pas trop d'idée.
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Message par Zemeckis Sam 6 Oct - 21:00

Est ce que tu veux que je divise le sujet ? La 1ère page parle d'un jeu (dragon hunter) et la seconde d'un autre (Crusader Kings - ou autre nom comme tu veux), je peux en faire 2 sujets différents.
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Message par Aconit Sam 6 Oct - 21:44

Oui s'il te plait Smile
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Message par Zemeckis Sam 6 Oct - 22:23

Oki c'est fait. J'en profite pour une autre suggestion, je te laisse voir si ça te plait : qu'à la fin de partie avant le décompte des points, il y ait un successeur valide (fils ou petit fils selon ta nouvelle version), sinon c'est game over.
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Message par Aconit Dim 7 Oct - 10:37

Au début il était censé y avoir une dernière succession mais ça me posait trop de soucis pour les objectifs de type "avoir une fille dans toutes les familles" etc. Ceci dit ça peut se rajouter comme simple condition.


Pour le moment j'ai imaginé faire des objectifs par pallier de succession. Par exemple:

- Avoir X types de batiments
- Avoir X enfants
- Avoir X filles mariés dans les autres dynasties
- Avoir X terres vides

Ensuite à la succession il y a un event qui est plus ou moins grave si tu as réussi ton objectif.

Tu choisis alors un nouvel objectif et rebelote pour la seconde succession.

Tu reçois ensuite un dernier objectif qui dépend des 2 premiers que tu as choisis. Quelqu'un qui aura choisit 2 premiers objectifs plutôt passif accès religion se retrouvera à devoir partir en croisade là où quelqu'un qui a choisit 2 premiers objectifs basé sur la conquête devra taper sur les autres.


L'idéal ce serait que le dernier objectifs donne réellement un sentiment d'accomplissement. Genre si ton objectif est de partir en croisade il faut vraiment que le joueur ait eu le sentiment de se donner pour dieu et d'avoir fait de gros sacrifices pour y arriver. Si vous avez des idées ca m'interesse.


Dernière édition par Aconit le Dim 7 Oct - 10:41, édité 1 fois
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Message par Zemeckis Dim 7 Oct - 10:41

Je réfléchirait à des idées d'objectifs au boulot. En attendant, voici une proposition de présentation des objectifs (mais peut être que ça reflète ce que tu viens de dire) :

- tu crées 3 paquets de cartes : age 1, age 2 et age 3.
- au début de chaque age, chaque joueur pioche 1 carte du paquet correspondant
- sur chaque carte, il y a 3 objectifs : religion, cour, militaire
- chaque joueur choisi l'objectif qu'il souhaite faire. En fin d'age, il ne pourra en résoudre qu'1 seul.
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Message par Aconit Dim 7 Oct - 10:49

Je préférerais continuer l'idée de passif/neutre/aggressif. D'un point de vue design ça me permet de récompenser ceux qui vont vers les autres et font tourner l'économie du jeu plutôt que ceux qui restent farmer dans leur coin.

Par contre j'aime bien l'idée d'avoir les 3 et de ne choisir qu'à la fin. Ça aidera beaucoup ceux qui débutent dans le 1er age. 

Du coup ca donnerait:

Age 1 - 3 Objectifs plutôt simples destinés à orienter le joueur vers un gameplay et à inciter l’interaction avec les autres. Les objectifs sont suffisamment simples pour que le joueur puisse avoir le choix de son objectifs en fin d'age.

Age 2 - 3 Objectifs moyens et qui ne vont pas ensemble, ce qui va forcer le joueur à faire un choix définitif de style de jeu.

Age 3 - Un objectif difficile et unique dépendant du choix des 2 premiers objectifs. Le joueur doit avoir un sentiment d'investissement réel dans l'objectif et pas juste "je grossis et ca se fera tout seul".
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Message par Mephiston Lun 8 Oct - 16:15

Plop plop, je me balladais sur le forum pour contribuer aux idées dont nous parlions lorsque nous nous sommes séparé vendredi soir, mais je vois que tout est déjà dit ! Les changement proposés par Regis me paraissent résoudre la majorité des problèmes.

Dans un second temps, on pourra penser à des micros évolutions pour rendre le jeu encore plus chouette qu'il n'est déjà.

En tout cas, Félicitation Regis pour ton jeu ! J'ai beaucoup aimé le style et l'ambiance. J'y rejouerai avec plaisir.
Reste à trouver le nom ! C'est important les noms car c'est ce qui reste.
-> Puis les termes/formulations présent dans le jeu aussi. C'est important pour le flavor Wink

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Message par Aconit Lun 29 Oct - 16:34

J'ai fait de nouveaux évent qui se déclenchent au random durant les phases de succession.


La Peste noire: Les joueurs avec le plus haut niveau de Village donnent 2 PP de leur couleur aux autres joueurs si possible.

La Renaissance: Chaque joueur perd tout son OR pour financer les arts ou défausse sa main.

Guerre de cent ans: Les joueurs avec le plus haut niveau de Fort donnent 2 PP de leur couleur aux autres joueurs si possible.

Conquète de l'Angleterre: Chaque joueur perd tout son OR pour financer la conquête ou défausse un contre

Grand schisme d'Orient: Les joueurs avec le plus haut niveau d'Eglise donnent 2 PP de leur couleur aux autres joueurs si possible.

Croisade: Chaque joueur perd tout son OR pour financer la Croisade ou défausse un jeton Croisade.


Ce sont globalement des événements néfastes qui impactent le royaume et fragilisent les dynasties au pouvoir, offrant ainsi de nouvelles opportunités aux dynasties les moins en vue.
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Message par Zemeckis Lun 29 Oct - 18:01

Pour le coté "perd son or ou toute sa main", est-ce un choix fait par chaque joueur ? Peut-on décider de perdre son or même si on en possède 0 ?

une suggestion :
Mariage forcé par le Pape : le joueur qui a le plus de filles célibataires en propose une, immédiatement, sans contrepartie (et sans coût d'une action). En cas d'égalité, tous les joueurs concernés proposent cette transaction.
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Message par Aconit Mar 30 Oct - 10:22

C'est impossible comme event. L'event a lieu lors de la succession, là où y a pleins de monde qui part à la trappe. Les seules filles qui restent après la succession ce sont les filles de l'héritier, donc autant dire pas beaucoup. Du coup forcer des mariages n'a pas vraiment de sens, d'autant plus que ça peut rapidement court-circuiter des objectifs de mariages. Le but des events c'est de rééquilibrer un rapport de force qui pencherait trop rapidement.

Pour le côté "perd son OR ou" c'est un choix fait par chaque joueur. Le but c'est justement qu'un joueur qui n'a pas grand chose puisse faire un choix qui ne l'impact pas vraiment là où un joueur blindé devra faire des sacrifices.
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