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Terra Mystica

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Message par Zemeckis Sam 14 Sep - 11:31

Terra Mystica est un jeu pour 2 à 5 joueurs sur des parties de 2 heures environ. C'est un jeu de contrôle de territoire, où chaque joueur dirige une faction liée à un biome (mer, désert, foret, ...). Pour s'étendre, les factions devront terraformer les terres alentours avant de construire des bâtiments.

Le jeu se déroule en 6 manches avec des objectifs bonus pour chacune d'entre elles. Les ressources (pierre, or, pouvoir) permettent de construire des bâtiments qui à leur tour apporteront des ressources pour les tours suivants. La victoire réside donc dans une stratégie à long terme, un bon équilibre des ressources générés et l'opportunisme de certaines actions qui peuvent être faite avant les autres joueurs (premier arrivé, premier servi).

Terra Mystica 519fLDR8ubL

Les factions ne sont malheureusement pas toutes équilibrées. Pour certaines, comme les Fakirs, on se demande même comment il est possible de gagner avec. Au mieux, on peut tenter de ne pas être dernier sur la piste des points de victoire. Comme souvent dans ce genre de jeu, il y a peu d'interactions directes entre les joueurs. Les interactions sont uniquement indirectes, dans le style : je prends le contrôle du territoire ou fait telle action avant un autre, la rendant ensuite indisponible.

Terra Mystica 61j7B8eY7sL._AC_UY218_


Dernière édition par Zemeckis le Sam 14 Sep - 11:57, édité 1 fois
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Message par Zemeckis Sam 14 Sep - 11:37

J'ai regardé rapidement sur internet au sujet de ces Fakirs. Un article, bien écrit sur Ludovox, décrit en première partie tous les défauts de cette faction.
http://ludovox.fr/terra-mystica-nomades-et-fakirs-guide-strategique


Voici un extrait :

Les Fakirs cumulent nombre de désavantages uniques assez incroyables. Il faut donc retenir qu’il s’agit sans conteste de la faction la plus faible du jeu de base. Trouver une approche efficace représente un réel challenge, certes motivant, mais voué à l’échec à la moindre anicroche.
C’est pourquoi, dans une optique compétitive, ils ne pourront être choisis que dans de très rares cas, et encore uniquement en tant que dernier joueur afin de garantir l’absence de certaines autres factions et d’avoir une certitude sur la carte Bonus de première manche.
Premier handicap, le Désert est très clairement le terrain le plus délicat à pratiquer sur la carte originale. Toutes les autres couleurs bénéficient de zones de 4 hexagones contigus aménageables avec seulement 2 pelles (parfois, un pont est requis), et/ou d’hexagones séparés par une unique case de rivière, connectables avec un simple niveau de navigation (ou BON4). Toutes les couleurs, sauf ce jaune si dispersé. Autant les Nomades s’en sortent avec leur Tempête de sable, autant les Fakirs ont de grandes difficultés à créer des villes.
Deuxièmement, c’est la seule faction qui, pour une raison plus que mystérieuse, débute avec un pouvoir de 7/5/0. Ce paramètre ralentit nettement l’entame en compromettant l’importantissime accès à des actions de pouvoir en manche 1. Sauf gain de pouvoir par les structures, pas possible notamment de rusher ACT2 au premier tour, alors que toutes les autres factions le peuvent.
On continue avec la SH, la plus chère du jeu avec 4W 10C. Du jamais vu ailleurs. Et pourtant, les Fakirs ont désespérément besoin d’augmenter le rayon d’action du Tapis volant, qui est leur seul atout. La plupart des factions ayant une dépendance structurelle à leur SH l’obtiennent pour 4W 6C (Alchimistes, Aurènes, Nains, Géants et même Morbancs dont les 5W 8C sont comparativement bien moindres). Heureusement, une solution existe depuis les tuiles ville additionnelles (voir ci-après).
C’est par ailleurs la seule faction utilisant des ouvriers pour générer des pelles qui ne dispose que d’un seul niveau d’amélioration, rendant cet investissement peu intéressant. Pour finir cette longue litanie, le carburant de leur expansion préférentielle étant le Prêtre, ils ont bien du mal à disputer les premières places sur les cultes.
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Message par Aconit Lun 16 Sep - 9:24

La prochaine partie je pick Fakirs. Pas de raison que je m'amuse pas un peu aussi Very Happy
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Message par Zemeckis Lun 16 Sep - 9:26

Arf je voulais les reprendre pour tenter de m'améliorer, essayer une nouvelle approche ^^
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Message par Mephiston Lun 16 Sep - 9:32

Non mais arretez vos conneries. Vous ne jouerez pas fakir - c'est du suicide.
Ou alors on patch ! Je vais regarder sur le net comment les joueurs font.

Zem a écrit:Les factions ne sont malheureusement pas toutes équilibrées.
-> Oui et c'est normal, ca fait parti du jeu (je mets de côté les Fakirs) : Les inégalilités face au setup d'une partie sont compensées par l'ordre de pose, le choix de son peuple et des tuiles de départ. Car on ne random pas dans Terra Mystica ! On choisit justement de facon stratégique en fonction du choix des premiers joueurs.
Une distribution Random nuit complètement à l'équilibre et va contre l'esprit et la règle du jeu.


Dernière édition par Mephiston le Lun 16 Sep - 10:24, édité 1 fois

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Message par Mephiston Lun 16 Sep - 10:23

Idées pour les Fakirs

- Commence avec une meilleure répartition de son pouvoir : 3/9/0  (au lieu de 7/5/0) .

- Cout de la Forteresse reduit à 6 pieces + 4 cubes (au lieu de 10p + 4cubes).

- Augementer son revenu de pouvoir ou pretre via Forteresse ou Temple.


Je pense qu'il faut les 3 upgrades.

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Message par Aconit Lun 16 Sep - 10:42

Je pense que c'est aussi une question d'approche. Ok la faction est faible mais il y a aussi à mon avis une mauvaise approche vis-à-vis du gameplay du jeu en général. Même si la faction est pourrie je suis sur que quelqu'un qui à bien compris le jeu pourra gagner.

Dans ce type de jeu, au début moi mon réflexe c'est de me développer pour pouvoir scorer à la fin. Au final plus je joue à ce type de jeux, plus je me rend compte qu'il faut focus les points de victoire dès le début et rien d'autre. C'est assez contre-intuitif parce qu'on va prendre des décisions qui ne sont pas les plus optimales pour développer sa situation simplement dans le but de scorer et perso c'est une mécanique de jeu avec laquelle j'ai énormément de mal. Pour moi le score devrait refléter ton état de développement et rien d'autres. Intuitivement, à la fin de la partie tu devrais juste avoir à regarder l'état du plateau et avoir une bonne idée de qui à gagner simplement en regardant qui a réussi à le plus s'étaler sur le plateau.

C'est pas propre à Terra mystica et quasiment tous les jeux "à points de victoire" fonctionnent comme ça mais du coup il me faut toujours 3 ou 4 parties d'un jeu pour comprendre comment ça marche et finalement faire des scores décents.

Au delà du fait qu'effectivement les fakirs soient moins bons, je pense aussi que le score qu'on fait avec reflète en grande partie la mauvaise compréhension qu'on a à la fois du jeu et de cette faction en particulier. Au final Meph avait une faction qui était censée être nulle alors que moi et Jojo on devait avoir des factions "OP" et ça a pas empêché Meph de gagner largement.

Ce sont des jeux où le scoring n'est pas intuitif et il faut nécessairement un bon nombre de parties avant d'avoir une compréhension correct de ce que le jeu attend de nous.  Que certaines factions soient moins bonnes et désavantagent le joueur c'est indéniable, mais je pense que ça masque aussi beaucoup une vraie différence de compréhension du fonctionnement du jeu.
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Message par Zemeckis Sam 14 Déc - 11:22

Mephiston a écrit:Patch officiel
The new starting VPs for the base game map are:

VP FACTION
15 Darklings
16 Cultists
16 Engineers
19 Chaos Magicians
19 Mermaids
19 Nomads
19 Witches
20 Dwarves
20 Halflings
20 Ice Maidens
21 Riverwalkers
22 Shapeshifters
22 Swarmlings
22 Yetis
23 Acolytes
24 Dragonlords
25 Giants
27 Alchemists
27 Auren
33 Fakirs
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Message par Jolinar Lun 16 Déc - 9:06

Partie du 13/12/2019
Régis; Mages du Chaos; 89pts
Zem; Halfelings; 108 pts
Jojo; Yetis; 113 pts
Meph; Acolytes; 121 pts

Terra Mystica Photo_10
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Message par Zemeckis Lun 16 Déc - 9:43

Toujours du mal avec ce jeu, où je lui reproche 3 choses (attention, c'est mon avis, et c'est donc fortement subjectif) :
- le système de points de victoire : Meph a raison sur un point, le choix de sa faction est primordial. On choisi en fonction des objectifs qu'il va y avoir. Par exemple, s'il y a des objectifs en creusant, on va prendre une faction qui creuse facilement. Et c'est ce que je lui reproche, peu de place aux prises de risques, à l'adaptabilité, c'est une course à l'optimisation : faire les bonnes actions au bon moment (tu fais une ville en tour 3, en premier et en avance sur les autres, ça te rapporte 5 PV, alors que si tu l'avais fait au tour 4, ça t'aurait rapporté le double). Bref, je voyais le jeu comme un jeu de contrôle de territoire, de domination, mais il n'en est rien. Tu peux gagner la partie en creusant.

- le système d'interaction : d'un coté, il n'y a quasiment pas d'interactions entre les joueurs. Pas de combats, pas d'échanges, pas d'alliance. C'est premier arrivé, premier servi, comme beaucoup de jeux de gestion. Mais de l'autre, le système de pouvoir a une très grande importance. Si tu es isolé, tu as perdu. Si tu est trop entouré et ne peut pas t'étendre, tu as perdu. Bref, pour gagner la partie, faut se mettre à coté de joueurs qui vont te booster sans t'emmerder. Faut bien choisir, et ce, dès le début de partie. Et c'est un peu le reproche que je fais à beaucoup de jeux de gestion : si un joueur sent qu'il est en train de perdre, il peut s'amuser à décider qui va gagner en le boostant à mort. Un peu comme à root : si tu veux faire gagner 1 joueur au détriment d'1 autre, tu peux : il suffit de faire exactement ce dont il a besoin. Et c'est donc un reproche que j'ai sur beaucoup de jeux, souvent, celui qui gagne la partie, c'est pas forcément celui qui a le mieux joué, c'est surtout celui qui a été le plus aidé.

- l'austérité graphique : c'est moche, je ne rentre pas dans le thème. Il existe des jeux de gestion qui sont beaux. De plus, c'est assez déséquilibré. Et je trouve ça dommage. Et ce n'est pas la petite modif de modification de PV en début de partie qui change grand chose.
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Message par Mephiston Lun 16 Déc - 11:11

Zem, mais j'ai exactement le jeu qu'il te faut et qui répond en tout point à tes reproches :
- Un jeu de controle de territoire avec de la dominiation
- Un jeu ou il y a de l'interaction entre les joueurs, avec des combats, des échanges et des alliances
- Un jeu qui est équilibré, avec un thème sympa et du beau matos


Le TRONE DE FER !    cheers

On s'orientera vers des jeux plus interactifs, pas de soucis.
Faut pas hésiter à dire quand ca nous plait pas. Tout le monde doit s'amuser sinon ca n'a pas d'intérêt.

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Message par Zemeckis Lun 16 Déc - 11:35

Alors je ne cherche pas forcément un jeu plus interactif, j'apprécie certains jeux de gestion sans interaction. C'est juste que dans le cas de Terra Mystica, je trouve cette interaction un peu fourbe, à la fois indirecte et très (trop) puissante.

Ca me fait penser aux jeux où la place du joueur autour de la table est importante. Par exemple, si tu es assis à coté de untel, tu gagnes, sinon, tu perds. Dans beaucoup de jeux de gestion, la meilleure place, c'est d'être assis juste à coté du 1er joueur : comme ça, tu joues quasi avant tout le monde, et cela sans rien dépenser pour "être" le premier joueur (car généralement cela a un cout : une action, des ressources, etc...). Et je trouve ça un peu injuste, cela offre un avantage à 1 joueur juste par ce qu'il est bien placé autour de la table.
A Terra Mystica, je ressens un peu ce problème (pour moi). Pas au niveau de l'ordre du tour, mais au niveau du placement sur la map. Si tu as ta cité à coté de untel, tu gagnes, sinon, tu perds. Ca ne m'aurait moins dérangé si le pouvoir n'était pas une ressource si importante dans le jeu.
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Message par Aconit Lun 16 Déc - 11:46

Le jeu à un gros défaut selon moi et ça recouvre un peu ce que dit Zem. Y a 4 ressources "Or/Cube/Prêtre/Pouvoir" et pour une raison obscure l'une d'entre-elles ne peut presque pas être obtenu autrement qu'en croisant les doigts. Faire tourner le pouvoir simplement avec les bâtiments/pouvoirs n'est absolument pas suffisant. Ça amène un côté très frustrant au jeu. J'aurais préféré ne pas avoir le système de pouvoir lié au construction et avoir une interaction entre joueurs différentes, comme par exemple ne pas pouvoir construire de villes sans être adjacent à 1 autre joueur ou ce genre de truc.

Je suis aussi d'accord que le côté points de victoire est un peu bancal, après autant ça m'a beaucoup gêné au début autant maintenant ça va.

Par contre plus j'y joue et plus j'arrive à avoir une vision globale du jeu et à en apprécier les subtilités. Cependant si faut faire 5 parties pour commencer à s'amuser vraiment c'est qu'y a un petit soucis de design. Je lui aurais mis 4/10 à mes premières parties, maintenant je suis plutôt sur du 6/10 mais je suis pas sûr que ça monte plus haut.


Pour le coup je trouve Roots bien plus intéressant dans le style.
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Message par Jolinar Lun 16 Déc - 19:29

Globalement assez d'accord avec ce qui a été dit.
En fait je trouve que vu le déséquilibre des factions le jeu est forcément compliqué. C'est pas un pauvre changement de points de victoire de départ qui va modifier quoi que ce soit.

Par exemple, vendredi dernier, Régis avait les Mages du Chaos. Leur gros point fort c'est la double bénédiction lorsqu'ils font un temple. En revanche le méga désavantage, c'est qu'ils commencent avec 1 territoire de départ. Les mages commencent à 19 VP. Lors de la partie, Régis a focus les temples et les prêtres (il a d'ailleurs gagné toutes les pistes associées). Il a quand même fini avec 20% de points de moins que le joueur juste au dessus. Et pourtant on a pas joué comme des enflures, y'a pas franchement eu de coup de putes. D'autant qu'avec Yeti et acolyte c'est relativement aisé. Alors peut-être que les bénédictions choisies n'étaient pas les meilleures pour ce setup mais il lui manquait quand meme un sacré paquet de points. Et on en vient au pouvoir. Avec une seule tuile de départ, impossible de jouer sur plusieurs tableau vis à vis du pouvoir. Sans les petits jetons violets, on est grandement limité dans le développement, que ce soit en ressources ou en actions.

Que le jeu soit asymétrique du fait des spécificités des peuples ne me dérange pas, mais il faut accepter que le jeu soit clairement déséquilibré et qu'en début de partie il faut choisir un peuple pour gagner. Pas pour essayer de faire qqch avec, de voir les spécificité du peuple ou kikoo avec, nonon, juste pour gagner. Et c'est vrai que c'est pas forcément comme ca que j'aborde les jeux en général, notamment parce que les jeux d'optimisations sont pas forcément mon kiffe.

Comme dit Régis, Root est clairement asymétrique, mais semble moins déséquilibré.
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Message par Zemeckis Ven 17 Juil - 16:49

A ce jour, il existe 2 extensions :

Feu et Glace : elle ajoute 6 nouvelles factions, un nouveau plateau et de nouvelles mécaniques

Terra Mystica Terra-mystica-feu-et-glace

Marchands des Mers : elle ajoute de nouvelles mécaniques, une extension de plateau avec de nouvelles actions, ainsi que 2 nouvelles cartes.

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Message par Zemeckis Mar 28 Sep - 19:35

Une nouvelle extension vient de sortir, Automa Solo Box, permettant de jouer en solo.

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Message par Zemeckis Lun 25 Avr - 13:47

Une big box vient de sortir, contenant le jeu de base et les 3 extensions

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